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Le royaume d'Alarian

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Le royaume d'Alarian             Empty Le royaume d'Alarian

Message par Admin Sam 21 Nov - 22:57

Le royaume d'Alarian             Carte_12

Le royaume d'Alarian             Carte_13


Dernière édition par Admin le Mar 10 Mai - 20:47, édité 1 fois

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Le royaume d'Alarian             Empty Re: Le royaume d'Alarian

Message par Admin Ven 5 Fév - 17:55

Le royaume d'Alarian             Carte_13
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Le royaume d'Alarian             Empty Re: Le royaume d'Alarian

Message par Admin Ven 29 Avr - 18:58

Les connaissances dépendent de la valeur d'Intelligence (INT) :
INT de 6 ou moins : aucune des informations ci-dessous
INT de 7 à 9 : informations écrites en noir
INT de 10 à 12 : informations écrites en noir et en bleu
INT de 13 ou plus : informations écrites en noir, en bleu et en vert

Pour cette section historique, les personnages maîtrisant la compétence Histoire peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert)


HISTOIRE D'ALARIAN

Toute histoire a un commencement… Sauf qu’elle n’intéresse personne ! Dans le royaume, la cosmogonie et la cosmologie des origines ne captivent qu’une poignée d’illuminés ne pouvant s’appuyer que sur des interprétations personnelles de rares vestiges (sculptures, dessins rupestres) laissés par les occupants néolithiques d’Alarian.
Quant aux anciennes races, ne comptez pas trop sur elles pour en apprendre un peu plus. Soit parce que leurs représentants actuels n’étaient tout simplement pas présents, soit parce que les origines semblent, même encore de nos jours, faire l’objet de puissants tabous.
Il est cependant communément admis que ce sont les elfes qui peuplaient en grande majorité la grande forêt primordiale qui occupait alors la plus grande partie des territoires d’Alarian. Néanmoins, tout porte à croire que des hommes s’étaient établis le long des côtes tandis que des nains occupaient les montagnes.

L’Empire maudit
Il y a bien longtemps, le Peuple de l’avant (était-il seulement humain ? les légendes divergent) débarqua d’on ne sait où. Certaines traditions évoquent même de gigantesques portails magiques. Ce peuple, aussi prodigieux dans ses entreprises que terrifiant dans ses actions, conquit facilement le territoire qui allait devenir Alarian. Bientôt, les nains furent réduits en esclavage. Ils bâtirent dans la chair et le sang les citadelles des maîtres, d’où émanaient des colonnes de lumière ardente si hautes qu’elles éclairaient le monde dans la nuit la plus noire. Un par un, les peuples et les races perdirent espoir et foi puis se soumirent. Seuls les elfes, la dernière des races, osait encore les défier…

La Révolte
Pendant longtemps, les elfes luttèrent de toutes leurs forces. Désespérés, les plus sages et savants d’entre eux en appelèrent alors à des créatures à nulle autre pareilles. Des êtres de feu et d’orage, au courroux terrible et au savoir immense : les dragons. Les grands vers enseignèrent aux elfes à véritablement utiliser la magie.
Les nains furent les premiers à relever la tête. Ils fabriquèrent des armes et des engins « magiques » capables d’anéantir les hordes maudites. Puis les humains et les autres races asservies osèrent à leur tour se rebeller. Ce fut la plus grande des guerres : la guerre de Libération.
Ce fut un conflit long, cruel, injuste et sans pitié. Désespéré. Les citadelles naines rebelles des monts du Gramlin, dirigées par le grand Andvaric Fierdebout (d’où le nom d’andvari que les doctes donneront plus tard aux rebelles), furent noyées par un feu chthonien déclenché par le Peuple de l’avant. Toute la région devint une zone volcanique stérile. Mais finalement, l’empire
maudit s’effondra.


Les Âges Sombres
Les elfes se retirèrent dans leurs forêts et se désintéressèrent du monde. Désormais maîtres de la magie, certains fondèrent, dit-on, un centre d’étude sur l’île de Jost.
Les rares andvari survivants disparurent purement et simplement. De nos jours encore, les supputations vont bon train quant à cette mystérieuse disparition. Ont-ils quitté le Royaume ? Sont-ils finalement tous morts ? Quoi qu’il en soit, les andvari devinrent à leur tour une légende, ne laissant derrière eux que quelques armes mythiques et un long texte gravé, narrant leur combat.
Quant aux dragons, ils ne tardèrent pas à s’entre-déchirer, les survivants choisissant dans leur grande majorité de découvrir le monde.
Les autres races pansèrent leurs plaies et, tacitement, entreprirent d’effacer de la terre et des mémoires le règne du Peuple de l’avant.
Tous connurent ensuite des moments terribles. À la guerre succédèrent les mesquins conflits de territorialité, le racisme aveugle et génocidaire, les famines, puis les maladies, les épidémies, les diasporas, le repli sur soi et la peur de l’inconnu. Quelques peuples ou individus tentèrent de s’imposer, parfois avec succès, avant de disparaître dans l’oubli de l’Histoire. Ce fut l’époque des Âges Sombres.
La magie devint subitement folle, sans que personne ne puisse l’expliquer de façon satisfaisante, malgré de nombreuses théories, des plus crédibles aux plus farfelues. De vastes zones, tel le Talban, se transformèrent en enfers hantés par toutes sortes de créatures. En ces lieux, l’air lui-même devint parfois instable et dangereux. La réaction fut terrible. Les adeptes des Arts Magiques
furent alors pourchassés et exterminés, la haine atteignant son paroxysme lorsque l’on découvrit qu’une « peste magique » semblait faire se relever les morts ! La science elle-même régressa lentement, toute idée nouvelle était disqualifiée comme sorcellerie et vilenie aux yeux des peuples abusés par quelques arrivistes manipulateurs avides de pouvoir.
Désemparés, les peuples et les races se lamentèrent. Pourquoi donc les dieux ne leur venaient-ils pas en aide ? C’est alors que, chez les humains, des prophètes apparurent. L’explication d’un tel mutisme était évidente : les hommes avaient pêché. Seul un repentir sincère et collectif permettrait, peut-être, d’assurer aux prochaines générations un devenir meilleur. Le Noir-
Sceau était né.

Lentement, Alarian se morcela en une multitude de petits royaumes qui devinrent peu ou prou, au fil des cinq cent ans qui suivirent, les sept provinces que nous connaissons aujourd’hui.
Puis vint Alarien, le conquérant unificateur. Et l’Histoire du Royaume commença officiellement. Comme si rien n’avait jamais vraiment eu d’importance avant Sol Invictus, le Soleil Invaincu…

Sol Invictus
Le récit de la conquête de ce qui allait devenir le royaume d’Alarian est connu de tous, essentiellement grâce aux Chroniques Royales, rédigées par un certain Isolgdher à la demande de Mestzin, fils d’Alarien.
Le texte d’Isolgdher commence par préciser que personne n’est actuellement en mesure de donner des détails sur la naissance d’Alarien et la vingtaine d’années précédant la conquête. Tout au plus se borne-t-il à préciser que le conquérant était le fils adoptif (devons-nous comprendre bâtard ?) du Roi Arthwys de Rhagarron et qu’il mena une vie aventureuse bien loin des fastes et
des dangers de la cour.
À la mort d’Arthwys, son fils légitime Éridien monte sur le trône. Sans doute pour l’éloigner, il charge Alarien de mâter les velléités de sécession d’une petite colonie dirigée par un certain Hergold se trouvant en Ystaad, sans pour autant lui en donner véritablement les moyens. Alarien trouve cependant les soutiens nécessaires en Smitin et débarque en force. Après deux batailles
furieuses, il contraint le traître Hergold à se réfugier en Rhü. Poussant l’avantage, il le poursuit et exige de Gothen, alors Duc du Rhü, de lui livrer le coupable. Épouvanté par la « furie barbare », le Rhü se soumet dans la foulée, Gothen sauvant ainsi son trône.
Étonnamment, Éridien ne semble pas s’inquiéter outre mesure des succès de son « bâtard de frère », que l’on nomme déjà le Conquérant. Il faut dire que le jeune monarque a fort à faire pour asseoir son propre pouvoir, l’agitation en Rhagarron étant grande (guerre civile) et les premiers contacts avec les hommes-lions du sud pour le moins « rugueux ».
Sitôt ses positions consolidées en Ystaad, Alarien, et sur sollicitation du grand théologue du Noir-Sceau, porte ses troupes en Talban, véritable nid d’idolâtres et d'abominations en tous genre. Dés lors, le Noir-Sceau reconnaît officiellement le conquérant et se reforme théologiquement afin de cohabiter spirituellement avec la doctrine Lindo.
Peu de temps après, la guerre contre les clans du Norven commence. Il s’agit d’une épopée longue et laborieuse, pleine de combats, de soumissions feintes et de traîtrises. L’engagement aurait pu durer plus longtemps si le Norven n’avait pas eu à subir une attaque dévastatrice des terribles Gzars, un peuple sauvage vivant au-delà de ce qui allait devenir la grande muraille. Finement, Alarien attend avant de secourir les troupes norvenoises, assiégées et acculées dans leur forteresse de Shaïa Daod. Poussant une fois de plus l’avantage, il poursuit et anéantit les Gzars sur la ligne longue et étroite de Kraod. Les Norvenois, très affaiblis, n’ont d’autres choix que de se soumettre.
Pendant ce temps, d’autres événements ont lieu en Gramlin. En effet, un an plus tôt, Isgolde de Gramlin a dû se résoudre à épouser Éridien, son puissant voisin.
Néanmoins, nombre de nobles de la province refusent cette « annexion » et entrent en rébellion ouverte sous la direction du propre frère d’Isgolde, Aurigeas. Éridien et ses troupes traversent alors la frontière et marchent sur Flamlin, ravageant tout sur leur passage. Aurigeas dépêche alors sa propre fille auprès d’Alarien dans l’espoir d’une assistance. L’ambassade dépasse toutes les
espérances politiciennes. Alarien tombe amoureux de la belle, qu’il épouse aussitôt. De leur union naît un fils, Mestzin. Par un curieux hasard, Éridien meurt assassiné par son plus fidèle garde du corps peu après. Alarien, en droit d’exiger la couronne du Rhagarron, la refuse cependant, préférant le Gramlin que lui cède Isgolde, qui devient régente du Rhagarron en attendant la majorité de son jeune fils.
Le Yelin est la dernière province à intégrer le royaume. Son dirigeant, le duc Hadvoud, est un fin renard en politique, et sagement conseillé. Très tôt, pendant les événements du Talban, il signe un traité de non-agression avec Alarien, lui fournissant armes et vivres par la suite. Une admiration réciproque, puis une amitié sincère, lie les deux hommes, et Hadvoud devint le parrain de Mestzin. À la mort d’Hadvoud, la Province n’a pas d’héritier légitime, le duc n’étant guère intéressé par les femmes. Pragmatiques, les Grands de la province désormais enchâssée dans un puissant royaume négocient alors la conservation de leurs privilèges et, pour ne pas (trop) perdre la face, proclament duc de Yelin le jeune Mestzin.

L’unification du royaume achevée, Alarien entreprend de le doter d’une administration solide, de s’assurer de l’amitié des différentes races et peuples en prenant soin de respecter leurs spécificités. Il renforce aussi l’économie en développant le réseau routier et fluvial, et envoie de nombreuses ambassades de par le monde. En à peine vingt ans, le royaume tel qu’il est aujourd’hui prend forme.
Hélas, Alarien disparaît peu après, en affrontant une effroyable monstruosité venue des fonds des âges. Ce qu’il s’est passé demeure un mystère, tout au plus parle-t-on d’une extraordinaire déflagration suivie d’une marée de lumière aveuglante inondant les couloirs de la nécropole sacrée de Thahad-Kohök.

Mestzin ou La Consolidation
Mestzin prend la succession de son père et donne à la maison royale et au Royaume tout entier le nom d’Alarian. C’est dans la douleur et la trahison qu’il traverse les premières années d’un règne exceptionnel qui va durer soixante-et-onze ans. Cependant, il assoit peu à peu son autorité, se montrant aussi subtil qu’impitoyable lorsqu’il le faut. Parallèlement, il s’appuie sur les guildes et
la bourgeoisie qui, progressivement, prennent de l’importance. L’âge de la conquête est terminé. Le temps est à la consolidation et à l’exploitation. À sa mort, naturelle et attendue, son fils Khalidan lui succède.

Le royaume d'Alarian             Gzonzo12


Dernière édition par Admin le Sam 14 Mai - 20:17, édité 2 fois

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Message par Admin Lun 2 Mai - 22:02

Les connaissances dépendent de la valeur d'Intelligence (INT) :
INT de 6 ou moins : aucune des informations ci-dessous
INT de 7 à 9 : informations écrites en noir
INT de 10 à 12 : informations écrites en noir et en bleu
INT de 13 ou plus : informations écrites en noir, en bleu et en vert



ALARIAN AUJOURD'HUI


Sociologie : grandeur et décadence

Ruralité et archaïsme
Malgré les notables progrès du dernier siècle, Alarian reste un royaume féodal ancien et archaïque, figé dans ses traditions, mais qui essaye tant bien que mal de sortir d’une longue, très longue stagnation. Le royaume en lui-même est immense et, malgré l’impression donnée par les chiffres, il n’est finalement que peu peuplé. Si la très grande majorité de ses habitants sont humains, les principales races y cohabitent cependant en plus ou moins bonne intelligence. Malgré l’existence d’enclaves ethniques ou de communautés reculées, les zones importantes de peuplement restent extrêmement concentrées sur le territoire, essentiellement le long des fleuves et des grands axes routiers. Même si, depuis une vingtaine d’années, on constate un mouvement migratoire en direction des villes, Alarian reste un royaume rural où plus de 90 % de la population vit de l’agriculture et de l’élevage.
Les sujets de Khalidan voyagent peu, les déplacements sont dangereux. Depuis des générations, l’Alarien de base ne s’éloigne guère de son village ou de sa chère ville. Pour lui, simplement aller voir ce qu’il y a derrière la colline, au bout du pré, est déjà une aventure. « L’ailleurs » est à la fois lointain et surtout très flou. Malgré la curiosité des lettrés, les cartes existantes sont encore très incomplètes et bien souvent erronées. La connaissance du monde se fait par le prisme déformant des récits enjolivés de voyageurs vantards, de marchands intéressés ou de conteurs itinérants. Bref, le royaume n’est surtout connu que par ouï-dire et comporte encore une énorme part de « terra incognita ».

Élites égoïstes
Les dirigeants politiques du pays sont également très déconnectés des réalités. L’information leur revient toujours par des intermédiaires intéressés. De fait, le pouvoir réel en Alarian est aux mains des Prévôts, des Intendants et des Guildes qui ne maintiennent l’unité territoriale que dans le seul but d’accroître encore leurs bénéfices et/ou leurs pouvoirs personnels. La version officielle est écrite par les dominants, et ce sont eux les patrons.
Il existe par ailleurs une profonde disparité entre les villes, opulentes et surprotégées, et les campagnes, redevenues dangereuses (brigands, monstres) et donc plus renfermées sur elles-mêmes. Chaque village est en soi un pays, avec ses propres valeurs, son espace territorial, ses alliés et ses ennemis. S’ils sont loin d’être affamés et miséreux, les Alariens ont depuis longtemps perdu foi en leurs dirigeants et se réfugient de nouveau dans toutes sortes de religions et de sectes. Les espérances initiées par Sol Invictus et les cinquante premières années du règne de son fils Mestzin ne sont désormais plus que radotages d’Anciens pour qui « c’était mieux avant ».
Le ressentiment du peuple est particulièrement fort envers les Guildes toutes puissantes, et plus particulièrement celle des usuriers. En résumé, Alarian est de plus en plus gangrené par les intérêts personnels et l’affairisme, tandis que les campagnes se replient peu à peu sur elles-mêmes, relançant le communautarisme. Les disparités étant de plus en plus flagrantes, le peuple aspire, pour le moment encore en silence, à une politique plus égalitariste.

Crise de foi
Politiquement, le Roi apparaît comme faible et à la botte de conseillers corrompus. Mais surtout, la notion d’unité du royaume n’est plus. Les terribles dangers et les grandes peurs ayant collectivement cimenté les forces vives de la nation ont quasiment tous disparu. L’individualisme prime désormais sur l’intérêt général. Les pouvoirs locaux ne ressentent plus la nécessité d’un pouvoir central peu au courant de la réalité de terrain et qui répond à côté ou le plus souvent de façon excessive voire brutale aux desiderata des uns et des autres. Si le mot sécession n’est pas encore dans l’air du temps, force est de constater que toutes les provinces aspirent à une autonomie la plus large possible. D’ailleurs, toute tentative de l’État, fut-elle justifiée et honnête, visant à aider une province est systématiquement considérée par les autres comme une preuve flagrante de favoritisme. Quant à aider son voisin dans le besoin… Dans toutes les sphères dirigeantes, on évoque avec regret le bon vieux temps des roitelets, quitte à réécrire l’Histoire en s’inventant de nouveaux héros.
En bref, Alarian est en crise et risque fort de se désagréger brutalement si personne n’y prend garde. Et ce, d’autant plus que le Rhagarron voisin ne se gêne guère pour attiser les braises.



Structure administrative

Vive le roi !
Cela fait dix ans que Khalidan, petit-fils du grand Alarien, est sur le trône. Écrasé par les personnalités de ses deux prédécesseurs, que dire de lui ? Qu’il est roi, bien sûr, mais encore ? Ni maigre ni gros, quoiqu’un peu empâté par l’abus de bonne chère, il est habitué à ce que son entourage lui soit dévoué et se réfère en permanence à ses illustres aïeux : « Alarien n’eut pas approuvé ceci… » ou « Par le sang d’Alarien ! » Dépassé par l'ampleur de ses responsabilités, il est surtout amateur de distractions, se passionne pour ses nombreuses collections et est friand de récits. À condition que cela soit drôle ou sanglant, et qu’il ne s’agisse pas de mauvaises nouvelles. Il ne quitte presque jamais son palais de Yago-Talb et ses seigneurs ne le quittent jamais, car les absents ont toujours tort. Le seul élément à peu près reluisant dans ce nid de crabes boursouflés de suffisance qu’est la cour est constitué par la garde royale, d’une fidélité et d’une compétence à toute épreuve…
Voilà ce que le commun du peuple d’Alarian sait de son monarque.

Prévôts et Intendants
Alarian est divisé en sept « Provinces » ayant à leur tête un Duc, un Comte lige ou un dirigeant élu, tous inféodés à Khalidan. Chacune dispose d’une large autonomie, dans son quotidien comme dans son administration et sa justice.
Sept Prévôts (un par province) représentent directement le Roi et s’assurent du respect du Rex Leges. Leurs pouvoirs restent cependant limités dans le cadre du fonctionnement quotidien des provinces : vérification de la mise en œuvre des volontés royales (ordonnances), arbitrage du Roi (haute justice), contrôle des infrastructures vitales du Royaume (essentiellement les routes, voies navigables et places fortes), police royale voire déclaration de l’état d’urgence, avec les pleins pouvoirs en cas de nécessité, et diplomatie.

Dirigeants des provinces
Le royaume d'Alarian             Dirige11
Dirigeants des provinces

Bien que seuls maîtres en leurs demeures, la plupart des dirigeants au sens large du terme des provinces résident en quasi-permanence à Yago-Talb. Au fil du temps, le faste et les décisions qui s’y prennent en ont fait le « lieu où il faut être ». Ainsi de nombreux fiefs sont-ils désormais gérés par des Intendants qui dirigent de fait de vastes portions de territoires en autonomie quasi-complète, avec tout ce que cela peut entraîner de dérives.

Les Institutions Royales
» Le Conseil Restreint (« conseil des ministres ») est composé d’un nombre variable de membres choisis par le Roi. Chaque membre est responsable d’un domaine tel que le trésor, l’armée, la diplomatie, le commerce, etc. S’ils sont tout puissants, ses membres n’en sont pas moins soumis au bon vouloir du Roi. Chaque domaine dispose de son propre corps de hauts-fonctionnaires (charges achetées pour une durée de cinq ans) se répartissant sur l’ensemble du territoire.

» Les Nations sont un conseil de cinq membres (plus leurs délégations) issus des races organisées non-humaines majeures cohabitant pacifiquement dans le Royaume. Y sont représentés les Halfelins, les Elfes, les Nains, les Gnomes et les Félys. Les autres races ont été jugées trop minoritaires – ou n’ont pas daigné s’intéresser à cette institution – pour siéger mais peuvent, en cas de nécessité, envoyer un représentant qui sera toujours écouté avec respect et attention. La plupart des races ayant leur propre système « gouvernemental » interne, les Nations forment un corps permettant d’arbitrer les différents interraciaux internes au royaume tout en garantissant une attitude commune vis-à-vis de l’extérieur. Dans les faits, les membres des Nations discutent beaucoup, adorent les événements mondains et servent surtout de diplomates (et d’espions) à leurs responsables ethniques respectifs. Traditionnellement, les Nations se réunissent une fois par trimestre à Yago-Talb pour une période de 3 jours.

» Le Grand Conseil est constitué de soixante-dix hauts nobles des Provinces et siège à Yago-Talb. Son rôle est de conseiller et de proposer au Roi des solutions visant à « garantir la solidité et la prospérité du Royaume tout en favorisant l’intérêt général ». Dans les faits, il se borne à valider ou refuser les décisions prises par les Assemblées Provinciales et à émettre des avis consultatifs. Pour s’assurer de la présence de ces membres à la Cour, Mestzin a imposé en son temps une séance hebdomadaire obligatoire même si lui-même n’était pas obligé d’y assister.


» Les sept Assemblées Provinciales siègent dans les capitales régionales dont elles dépendent en se réunissant à la fréquence qui leur convient. Composées d’une centaine de membres issus de la noblesse locale, des Guildes et de la bourgeoisie, elles sont chargées de mettre en application les décisions royales tout en organisant la vie provinciale courante.

» Les Comices sont les organes dirigeants de chaque ville, bourg ou village d’Alarian. Ses membres sont des notables ou des élus locaux. Elles ont la charge de gérer les problèmes locaux ainsi que de faire respecter l’ordre et la loi sur leurs territoires.

» Les Conseils de Guildes existent partout où ses membres l’estiment nécessaire. Elles ne dépendent en rien des services de l’État. Cependant, outre la gestion interne propre à leurs organisations, les Guildes sont tenues de désigner des délégués chargés des relations avec les comices et les assemblées provinciales. Les Guildes peuvent en outre avoir un rôle important au plus haut niveau de l’État si tel est le souhait du Roi.


Les Forces armées d’Alarian

Khalidan entretient une armée de métier permanente répartie sur l’ensemble de son territoire sous les ordres directs des prévôts. Il s’agit de soldats aguerris et compétents, issus des 5 races principales du Royaume et sous contrat avec la Couronne. Leurs missions principales en temps de paix consistent essentiellement à surveiller les grands axes routiers et fluviaux et à restaurer l’autorité royale en cas de besoin, tout en tenant garnison aux frontières, au palais de Yago-Talb ainsi que dans les grandes cités du Royaume. Il faut également compter la Marine, ainsi qu’un corps aérien d’animaux volants montés, qui assure des missions de liaison et de surveillance du territoire. À cela peut s’ajouter en cas de nécessité les ressources militaires liées aux Provinces : ban et arrière ban de la noblesse du Royaume, mais aussi compagnies de mercenaires et milices diverses, sans compter les combattants propres aux différentes nations non humaines.

Les lois en Alarian
Eu égard à son passé d’avocat, Teadon accède pour ce paragraphe sur les lois à la catégorie supérieure à la sienne (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert)
Chaque province dispose d’une très large autonomie en ce qui concerne les lois et les peines infligées. Le droit coutumier, voire même le droit local, restent prépondérants et sont généralement appliqués par un seigneur dans les campagnes, ou par un homme de loi désigné par l’autorité provinciale quand il n’est pas « élu » plus ou moins démocratiquement dans les villes. En Ystaad, Yelin et Gramlin, des juges itinérants parcourent le pays. La justice talbanaise reste du domaine quasi-exclusif des barons locaux, et surtout des autorités religieuses du Noir-Sceau.
Pendant longtemps, la justice a été aussi brutale qu’expéditive. L’extension du Lindo a permis de reconnaître le droit (relatif) à la défense et surtout le recours à la « Justice du Roi » une fois la sentence prononcée. Reste qu’il est toujours dangereux de faire appel aux magistrats royaux (dépendant des Prévôts), qui n’apprécient que très modérément d’être saisis pour rien.
Par ailleurs, il existe un « droit d’asile » de trois jours pour toute personne se présentant dans un temple du Lindo, et cela quel que soit son crime. Passé ces soixante-douze heures, l’individu est systématiquement remis aux autorités.
Un corpus de « lois », le Rex Leges, impose un certain nombre de règles communes au royaume. Concernant les infractions rencontrées le plus souvent en cours de jeu, le système repose sur trois « qualifications » quant aux sanctions préconisées (le tout restant suffisamment vague pour justifier les particularismes locaux) :


» Infractions : Le plus souvent, une amende voire une exposition à la vindicte populaire (mise au pilori, cage, etc.) ou un emprisonnement de courte durée (moins d’un mois). Exemples : Calomnie, destruction de bien privé ou public, exhibitionnisme…

» Délits : Un emprisonnement allant jusqu’à 2 ans voir le bagne (sous-entendez les travaux forcés comme par exemple l’entretien des routes, les mines, etc.). Exemples : Agression, complicité d’évasion, fausse monnaie, fraude fiscale, vol…

» Crimes : Mutilation, peine de mort ou, dans le meilleur des cas, emprisonnement/bagne de plus de 2 ans : Agression sur l’autorité, désertion, corruption, empoisonnement, esclavagisme, magie noire, meurtre.


Les factions

Un certain nombre d’organisations œuvrent plus ou moins ouvertement dans le royaume. Chacune d’entre elles comporte sa part d’ombre et de lumière, toutes évoluent en « zone grise », en fonction de leurs intérêts. Voici une liste non exhaustive.

La Hanse
Fédération occulte des plus puissantes guildes marchandes. Son but est de faire des affaires tout en pérennisant ses acquis. La Hanse est capable du meilleur comme du pire, tout en gardant très vaguement à l’esprit que l’économie fonctionne bien si tout le monde a les moyens de consommer. En conséquence de quoi elle s’oppose souvent à la Guilde du Fidus. Pacifiquement, bien entendu : « la violence ne règle jamais rien » (du moins, ouvertement…). Elle est l’équivalent alarien d’une Compagnie des Indes anglaises avec tout le mythe « grand méchant » en vogue actuellement.

Les Guildes
À l’origine associations d’intérêts professionnels ou d’entraides mutuelles diverses et variées, ce fut longtemps le contre-pouvoir naturel des abus des puissants et le centre de solidarité de groupes d’individus. Aujourd’hui, la notion de guilde a peu à peu évolué depuis l’accession au trône de Mestzin vers le concept de « regroupement entrepreneurial » au sens où nous l’entendons en France de nos jours. S’agissant des organisations employant le plus d’aventuriers, il est tout à fait possible pour un groupe motivé de créer et de faire évoluer sa propre structure.

Les Usuriers
L’officielle Guilde du Fidus a la mainmise sur les flux monétaires du royaume depuis un édit royal datant de Mestzin. Elle seule est autorisée à effectuer le change monétaire. Ses représentants au Trésor (le « ministère des finances » du royaume) participent activement à la politique monétaire en conseillant le Roi. En échange de ces bons et loyaux services ses membres ont droit de prêt jusqu’à un taux pouvant atteindre les 10 % d’intérêts par quinzaine. Sauf évidemment pour certains de leurs amis « privilégiés », qu’ils soient marchands influents, seigneurs locaux ou courtisans. Les mauvais payeurs, quant à eux, auront droit à une petite visite des mystérieux Visiteurs de l’Aube…
Le Mont de Piété n’existant pas en Alarian, ils font aussi office de préteurs sur gage, ce qui permet à beaucoup de pratiquer quelque peu le recel pour arrondir les fins de mois.
Même si de nombreuses raisons en font en interne un vrai panier de crabes, les usuriers se serrent étroitement les coudes et disposent de redoutables moyens de pression. En grattant un peu, on se rend rapidement compte que la Fidus est évidemment partout, à divers degrés, où il y a de l’argent à se faire.

Domhil Starango
C’est un aventurier haut en couleur parmi tant d’autres. Rusé meneur d’hommes, il est rapidement devenu le chef incontesté de la plupart des brigands du pays et par là même une sorte de légende. Les paysans d’Alarian, bien que terrorisés par le personnage, ne sont pas franchement hostiles à ce bandit de haut vol qui ne vise que les gros butins. Il apparaît même de plus en plus comme une sorte de « robin des bois », un « fantôme » insaisissable surgissant de nulle part, voire même le « champion » de la cause du peuple.

La Compagnie
Groupe d’aventuriers disparates unis occasionnellement pour œuvrer pour le bien du Royaume de façon générale et sans pour autant dépendre d’une quelconque autorité d’Alarian. Son origine, ses buts et ses motivations restent obscurs, et ses méthodes parfois très controversées. Son « siège social » est une auberge de Talbeth-Hav.

Les Bras, les Yeux et le Regard du Roi
Khalidan dispose d’une police royale, le Bras du Roi, agissant sous les ordres des prévôts et regroupant essentiellement des enquêteurs et des inspecteurs intervenant dans les cas relevant de la Justice du Royaume (crimes de nobles, complots, sédition, etc.).
En parallèle, les Yeux, vaste réseau d’informateurs et de mouchards de toutes sortes, sont partout et nulle part à la fois, mais toujours là où il ne faudrait pas. La plupart des yeux travaillent en réseau et sont supervisés par les prévôts.
Beaucoup plus discret, et ne rendant compte qu’au Roi, Le Regard espionne et contre-espionne au sens étatique du terme. Bien que ses armes favorites soient l’infiltration, le vol, la corruption et le chantage, il lui arrive d’agir beaucoup plus fermement.
Tous exécutent leurs missions avec brio, sans état d’âme, et œuvrent dans la culture du résultat à n’importe quel prix.

Les Solaires et les Veilleurs de l’Aube
Troupes d’élites composées de guerriers et de magiciens, il s’agit de la crème de la crème des forces militaires du Royaume et ils sont d’une fidélité à toute épreuve, tirant sur le fanatisme. Une poignée d’entre eux, l’équivalent des Grognards napoléoniens (vétérans très aguerris), assurent directement la sécurité de Khalidan à Yago-Talb, dirigés par Daveron le prophète, un homme extrêmement charismatique, barbu et chevelu. Personne ne l’a jamais vraiment vu combattre, mais on dit qu’il est le plus grand guerrier du pays et sa réputation est au plus haut.

L’Académie
Institution scientifique et artistique du royaume. Regorge de sages, de théoriciens et autres concepteurs de génie. Son credo : le savoir pour le savoir, et ce, quel que soit le domaine (y compris les plus dangereux et les moins avouables). À l’origine de toute évolution technologique récente et très intéressée par le passé, l’Académie sponsorise souvent les explorations des grands labyrinthes d’antan ou lance des quêtes d’artefacts.

Le Terrier
La plus grande organisation criminelle d’Alarian. Selon la légende, elle doit son nom à l’un de ses fondateurs, un halfelin casanier qui dirigeait son organisation de sa charmante petite demeure nichée au fond d’un vallon verdoyant. Avec le temps, le Terrier est devenu une mafia tentaculaire extrêmement puissante disposant d’un code d’honneur strict.

Les agitateurs
Alarian abrite de nombreux groupuscules plus ou moins « indépendantistes », « suprématistes », « républicains » voire « anarchistes » de toutes races, confessions et opinions politiques. Il n’y a pas d’idéologie commune, cela oscille entre le pur populisme à des fins politiciennes, la jacquerie paysanne, la secte dirigée par un esprit dérangé, le terrorisme ou le groupe d’individus manipulés sans même le savoir. Tous sévissent un temps avant d’être finalement détruits. Si certains prêtent à sourire, quelques-uns sont véritablement dangereux par leurs actions et les moyens utilisés. On note depuis une dizaine d’années une recrudescence de ces mouvements, avec parfois même des « alliances » surprenantes.

L'Alliance des Seigneurs
Alliance politique au service des Princes et des Puissants regroupant des individus, factions, villes, territoires qui veillent à la sécurité des communautés. Ses agents voyagent beaucoup, souvent seuls, et recueillent l’information, luttent contre le mal : ils sont les veilleurs de l’Alliance.
La Première Épée, Silouenne, s’appuie sur sept Épées, une par Province d’Alarian. Chaque Épée peut avoir jusqu’à trois Bottes, qui eux-mêmes peuvent être aidés de une à trois Capes.


La Monnaie

Les pièces de platine et les pièces d’or sont à l’effigie de la lignée royale ; les pièces d’électrum et les pièces d’argent sont à celle des dirigeants des provinces au moment de leur fabrication. Elles sont frappées par la Fidus qui dispose d’une succursale dans chaque capitale des Provinces. Les pièces de cuivre, en revanche, doivent comporter la marque du métallier appointé qui les produit à la demande expresse des autorités. Chaque pièce pèse 10 grammes.
À noter aussi l’existence d’une pièce de 100 PO, le Sol (à l’effigie d’Alarien), qui a été frappée à 10 000 exemplaires lors des Grandes fêtes du cinquantième anniversaire de la fondation du royaume. Outre son importante valeur, sa rareté en a évidemment fait une pièce de collection.
L’usage de devises étrangères en Alarian est peu fréquent et ne manque pas d’attirer le regard des autorités. Les échanges internationaux ne se font qu’avec des petits lingots d’or ou d’argent de 100 grammes (difficiles à écouler en cas d’attaque et qu’il est d’usage de couper en deux lors de la finalisation des transactions afin d’éviter les mauvaises surprises) ou plus rarement en troc.
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Le royaume d'Alarian             Empty Re: Le royaume d'Alarian

Message par Admin Mar 3 Mai - 21:57

Les connaissances dépendent de la valeur d'Intelligence (INT) :
INT de 6 ou moins : aucune des informations ci-dessous
INT de 7 à 9 : informations écrites en noir
INT de 10 à 12 : informations écrites en noir et en bleu
INT de 13 ou plus : informations écrites en noir, en bleu et en vert



ALARIAN AUJOURD'HUI

La religion en Alarian

Pour cette section relative à la religion, les personnages maîtrisant la compétence Religion peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert)

L’histoire de la foi en Alarian, très étroitement liée à l’histoire du royaume, a été particulièrement agitée, d’abord par la perte de la foi survenue lors de la tyrannie du Peuple de l’Avant, puis par les égarements sectaires des Âges sombres. Le renouveau d’une spiritualité s’est seulement amorcé avec la constitution du royaume.
Ce chaos a passablement perturbé l’état spirituel d’innombrables générations, qui ont abandonné la vénération du panthéon des dieux traditionnels, qui à leur tour ont détourné leur regard du territoire. Depuis le règne d’Alarien, assez récent sur l’échelle de temps pertinente pour les affaires divines, les choses commencent à rentrer petit à petit dans l’ordre. Les Dieux s’attellent désormais à remettre un peu d’ordre dans le quasi-vide spirituel qu’était devenu Alarian depuis un millénaire. Et ce qu’ils constatent ne leur plaît pas forcément…

Un peu de théorie
C’est la foi des peuples pensants qui permet l’existence des dieux et entraîne les « miracles » de la magie cléricale. Sans prosélytisme et sans croyant, les dieux tendent à s’évaporer, et la magie cléricale cesse purement et simplement de fonctionner. Le clerc alarien est donc un religieux, un vrai, ayant pour mission de servir et d’entretenir la foi dans les Dieux et en « son » dieu en particulier.
La personnalisation des dieux est illusoire. On n’honore pas un dieu en particulier, mais des concepts. L’amour, la colère, la compassion, la haine. Présents dans le cœur de tout être, ces concepts ne disparaissent jamais vraiment. En revanche, la divinité qui est la personnalisation du concept peut « naître », gagner en puissance, régresser voire « mourir », selon le niveau d’adoration dont elle fait l’objet. Les Dieux ne sont donc qu’une interprétation et une représentation particulière d’un concept, à une époque donnée et au sein d’une culture de pensée donnée.
Les dieux, et tout ce qui tourne autour, ne sont donc que des égrégores, c’est-à-dire des entités, des forces ou des constructions produites et influencées par la somme des désirs et des émotions communes d’individus. Au paroxysme de la foi, le tout « prend forme » et se met à « vivre » de façon autonome, jusqu’à produire des formes tangibles incarnées, les fameux avatars. Il arrive aussi qu’un individu exceptionnel soit considéré comme un « dieu vivant ».
Théoriquement, n’importe quoi ou n’importe qui peut accéder à la nature divine, à condition d’être porté par une foi suffisamment puissante et partagée. Plus celle-ci est forte, plus les interactions divines avec le monde sont importantes. C’est particulièrement vrai pour la magie cléricale de haut niveau.


Les Dieux en Alarian
Les Dieux humains
L’histoire d’Alarian a fortement influencé les croyances et les rapports des populations envers les dieux. Comment croire en effet en des entités incapables de venir au secours de leurs ouailles ? Et quand bien même, comment continuer à croire en obtenant si peu de signes tangibles de la survivance de ces mêmes dieux ?
Dans un premier temps, Les peuples d’Alarian ont « déplacé » leur foi sur des thèmes et des concepts plus généraux (la guerre, le froid, les moissons, l’enfance, les tempêtes, la justice, etc.). Bien sûr, ces « dieux » ont souvent été plus ou moins localement personnalisés, avec un nom et un domaine de compétences, et parfois un embryon de panthéon s’est formé. Il n’en demeure pas moins que ces cultes étaient exclusivement régionaux, avec peu d’adeptes. En conséquence, aucun clerc n’était véritablement capable d’user de magie cléricale. Tout au plus certains pouvaient lancer quelques sorts mineurs, immédiatement considérés comme de grands miracles, noyés dans un flot de pratiques beaucoup plus rationnelles (médecine, météorologie, etc.). En définitive, les clercs des Âges Sombres prônaient plutôt une philosophie de vie, rassurant comme ils le pouvaient une population effrayée.
La question fondamentale, le pivot sacerdotal, que se posèrent alors les théologiens ne fût pas de nier l’existence même des dieux, fait indéniable et incontestable, mais de comprendre les raisons de leur abandon. Les dieux étant par essence incontrôlables et versatiles, nul ne pouvait dire quand, comment et sous quelles apparences ils se révéleraient à nouveau. Mais ce qui était certain, c’est qu’ils reviendraient. Il ne pouvait en être autrement.
Dès lors, l’essentiel revenait à se demander comment favoriser le retour en grâce de l’Humanité. Qu’importent les dieux honorés, l’essentiel était le retour du divin dans le royaume. Ainsi s’explique la relative tolérance des cultes les uns envers les autres, en dehors évidemment des luttes d’influence bassement matérielles qui ne manquent jamais d’éclater.

Deux « réponses » ont été apportées, via deux philosophies opposées mais complémentaires, qui dominent encore aujourd’hui la vie théologique, morale et spirituelle du royaume : le Noir-Sceau, un courant expiatoire d’apparence rigoriste, voir sinistre, datant des Âges Sombres. Et, plus récemment, le Lindo, qui prône une quête de perfection individualiste.
Il est important de bien conserver à l’esprit que ces deux philosophies n’empiètent d’aucune façon sur le panthéon, les pratiques sacerdotales ou le choix spirituel des croyants. Elles se contentent simplement d’indiquer un chemin à suivre, une manière d’agir pour favoriser au mieux le retour des dieux. Elles visent la même finalité. Dès lors, il est tout à fait normal de voir ces deux courants honorer, chacun à leur manière, un même Dieu.
La cohabitation des deux philosophies que sont le Noir-Sceau et le Lindo, à la fois rédemption collective et élévation spirituelle individuelle, semble avoir été favorablement perçue par les dieux. Certes, les signes sont encore fugaces et les miracles encore peu nombreux, mais les clercs recommencent à user « normalement » de magie cléricale. Les dieux semblent bel et bien de retour !

Le Noir-Sceau
Définie par cinq prophètes des Âges Sombres (les Très Saints), la philosophie du Noir-Sceau considère que l’Humanité a commis trop de fautes et de blasphèmes, ce qui a entraîné le courroux des dieux. Les prier ne sert donc plus à grand-chose, le mal est fait, il faut dorénavant expier en espérant un retour en grâce. Ce credo est encore d’actualité aujourd’hui. Si les hommes souffrent, si les morts se relèvent, si des épidémies s’abattent sur une région, c’est toujours parce qu’il y a eu une faute. Un acte contre la volonté des dieux, un sacrilège : un « Noir-Sceau ».
Le culte promet à ceux qui lui sont fidèles d’échapper aux tourments en gagnant sur la terre un droit à une paix éternelle dans le néant de la mort, la « Quiétude ». La vie en soi n’a aucune importance. Seule une existence d’expiation et de piété apporte une modeste obole à la grande prière collective devant attirer de nouveau le regard des dieux en Alarian.
L’organisation du Noir-Sceau est ancienne et son influence sur les populations a pesé de tout son poids pendant des siècles et des siècles. Étant les seuls à pouvoir véritablement repousser les mort-vivants, les membres du Noir-Sceau sont essentiellement des clercs-guerriers protecteur des peuples. Ils font également d’habiles manipulateurs dans le domaine politique.


Le Lindo
Jeune religion en Alarian, le Lindo est une philosophie qui promulgue la paix, la compassion et l’amour de la vie. Ramenée par Alarien des lointaines contrées qu’il visita durant sa jeunesse, plus personne n’en connaît les origines – à part peut-être Pyt Hoin, le grand clerc en personne, dont les archives secrètes recèlent bien des savoirs. Il est probable que le conquérant agrégea entre elles diverses doctrines afin de forger une religion d’espoir – une arme aussi déterminante dans sa conquête que la puissance de son armée.
Le Lindo connut rapidement un grand succès au sein des populations. Son dogme contrastait avec le mortifère Noir-Sceau et de nombreux Alariens, avides de paix et de tranquillité, adoptèrent avec enthousiasme une philosophie leur promettant une vie meilleure – que ce soit la présente ou celle promise dans l’au-delà. Le Lindo est en effet profondément humaniste et plutôt individualiste. Son credo de base est que l’homme a un rôle à jouer dans la vie, déterminé par sa naissance. Il a le devoir de l’accomplir du mieux possible : un paysan doit cultiver sa terre pour en tirer les meilleures récoltes, un marchand doit faire prospérer l’économie, un soldat doit protéger les plus faibles et combattre les tyrans, un noble doit prendre soin des intérêts de ses sujets, etc. Une existence bien menée assure à un individu la paix de l’âme et la promesse d’une réincarnation favorable. Car le Lindo prône un éternel recommencement, la vie et la mort se succédant de la même façon que le jour succède à la nuit.
L’homme ne peut s’accomplir que dans la paix, la violence finissant toujours par le pervertir. Le Lindo promeut des qualités telles que la compassion, l’entraide, l’amour de son prochain, la non-agressivité, la patience, la retenue, l’humilité… Des valeurs qui, appliquées au quotidien, assurent la paix des communautés et créent ainsi un cadre propice à l’épanouissement de chacun dans le cadre de son devoir de vie.
Le Lindo est un ordre essentiellement monastique. Ses temples sont tous organisés de la même façon : une bâtisse pentagonale borde un cœur disposant lui-même de cinq côtés, le tout surmonté d’une haute tour de bois richement enluminée. Ils accueillent les moines qui dédient leur existence au service de leur prochain, mais aussi les voyageurs pour une nuit ou quelques jours. Ainsi, un temple du Lindo n’est pas tant un bâtiment religieux qu’un havre de paix et de sagesse à l’abri de la dureté du monde. Les moines se considèrent avant tout comme des guides spirituels, aidant leurs ouailles à comprendre leur place en ce monde.
Si les adeptes du Lindo se veulent non-violents, cela ne signifient pas qu’ils soient inoffensifs ! Refuser d’être un loup ne fait pas nécessairement de vous un mouton pour autant. Cheminant sur les routes ou ayant à cœur de protéger leur communauté, les moines du Lindo sont des experts dans le maniement du bâton – un accessoire aussi pratique pour la marche que pour rosser des brigands. Ils connaissent également des arts martiaux se pratiquant à mains nues et visant à neutraliser l’adversaire par des clés et des immobilisations. Bien que l’acte violent soit toujours pratiqué en dernier recours, plus d’un ruffian s’est retrouvé le visage dans la boue et le bras douloureusement tordu… Mais si la cause est juste et qu’il n’y a pas d’autre solution, le clerc du Lindo peut parfaitement manier d’autres armes s’il en a reçu l’enseignement. Préférant toujours épargner ses adversaires, il combattra vaillamment mais dans l’honneur et le respect, sans haine ni passion.
Le Lindo, fortement présent en Ystaad, Yelin et en Gramlin, n’est pas encore parvenu à significativement s’implanter dans les autres provinces d’Alarian.


Les Dieux Non-humains
Les religions non-humaines fonctionnent sur le même principe que les religions humaines, si ce n’est que la plupart des autres races du royaume n’ont pas ressenti le besoin spirituel d’avoir recours aux réponses du Noir-Sceau et du Lindo.
De plus, chez les races ayant une longévité importante, les dieux vénérés jadis n’ont pas été aussi radicalement oubliés, même si ces derniers n’ont pas répondu beaucoup plus aux suppliques des fidèles.
Ainsi, chez les elfes la Révolte et les Âges Sombres sont considérés comme autant d’étapes d’une épreuve mystique imposée par les dieux afin de tester la solidité de leur foi.
Actuellement, la grande différence entre les religions humaines et celles des autres races est que le retour des dieux non-humains est beaucoup plus rapide, visible et tangible dans le cadre de la magie cléricale. Ce qui entraîne un regain de spiritualité encore plus important que chez les humains.



La magie en Alarian

Pour cette section relative à la magie, les personnages maîtrisant la compétence Arcanes peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert)

Si la magie cléricale et la foi dans les divinités sont en plein renouveau, il n’en est pas de même pour la magie profane en Ala-rian. Depuis la révolte et les grandes purges qui s’ensuivirent, les mages et les enchanteurs sont peu nombreux dans le royaume. Pour les disciples du Noir-Sceau, un magicien ou un ensorceleur sont toujours suspects, sans même parler d’un sorcier. Pour les paysans, ils sont sources d’ennuis, et donc de défiance. Même pour l’Académie, la magie reste principalement un sujet d’étude, et non de pratique.
Pourtant, pour ceux qui savent reconnaître et interpréter les signes, il ne fait aucun doute qu’Alarian est imprégné de magie. Même le moins éduqué des garçons de ferme peut parfois créer des effets magiques fugaces, sans aucun apprentissage et, surtout, sans en avoir conscience. Ces manifestations passent pour des coups de chance ou des coups du sort, les vieux parlent d’anciennes malédictions et de charmes jetés par des sorcières, et rares sont les érudits qui ont ne serait-ce qu’un aperçu de la vérité…
Toujours est-il que la magie reste pratiquée en Alarian. Les magiciens n’ont pas de mal à dénicher un ou deux apprentis qui désespèrent de quitter leur ferme. Et de nombreux villageois voient d’un bon œil le vieux mage local tant que ses enchantements fonctionnent. La vie d’un mage profane se passe alors en grande partie sur les routes, à expérimenter, s’entraîner, et rechercher les traces des anciens secrets.


Elfes et dragons
Certains Elfes savent manipuler la magie depuis la lointaine antiquité. Même avant la grande révolte, ils étaient capables d’amadouer les bêtes, de parler aux arbres et de communiquer avec les esprits de leurs ancêtres. Certaines légendes elfes prétendent même que leurs lointains ancêtres étaient issus du plan éthéré, et qu’ils étaient capables de s’y déplacer à volonté. C’est cette affinité avec les plans qui leur a permis de prendre contact avec les Dragons. Avec l’arrivée des dragons, c’est une nouvelle forme de magie qui apparût en Alarian, que ces Elfes s’empressèrent d’étudier et de comprendre, en la mariant avec leurs anciens rituels.

Organisation de la magie en Alarian
La magie en Alarian est peu organisée. La seule institution connue à étudier et pratiquer la magie est la Ligue des Magisters, créée par Alarien comme un sous-ensemble de l’Académie dédié aux recherches arcaniques et ésotériques. Tous les membres de cette ligue ne sont pas des magiciens, loin de là : des explorateurs chargés de récupérer des artefacts aux quatre coins du royaume, des bardes et des théurges avides d’étudier cette puissance primordiale, des commerçants et bien d’autres érudits grossissent ses rangs.
Pour de nombreux habitants d’Alarian, la magie est une chose du passé, quasiment mythique. L’histoire de la magie se retrouve déformée dans plus d’une chaumière, et il n’est pas rare de rencontrer des paysans qui mettent dans le même sac les dragons, les Élorans et le Peuple de l’avant, pratiquant tous une magie dangereuse et honnie. Et tous éliminés par leur sauveur Alarien.

Une autre institution existe au sein du Noir-Sceau, le Tribunal d’orthodoxie. Cette véritable « police magique » traque les mages renégats, les sorciers maléfiques, les démonistes et les nécromants. Présente principalement dans les grandes villes du royaume, il arrive toutefois que l’organisation soit appelée à enquêter sur des événements étranges à travers tout le royaume. Malheur alors aux magiciens, ensorceleurs ou sorciers qui ne sauraient prouver leur bonne volonté. La menace du bûcher reste très présente pour bon nombre d’entre eux.

Les objets magiques en Alarian
Il n’existe pas à proprement parler de commerce d’objets magiques en Alarian. Certains riches collectionneurs sont toutefois intéressés par des artefacts du Peuple de l’avant et n’hésitent pas à payer de grosses sommes pour s’en procurer. Un marché parallèle existe donc pour certains objets exotiques qui démontrent des propriétés magiques.
Étant donnés les dangers encourus et suite à certains incidents, le Roi Mestzin rendit obligatoire la déclaration de tout objet magique auprès de l’administration du royaume. Cela est particulièrement le cas pour les objets intelligents, les objets merveilleux ou tout objet dont les effets sont évidents et visibles (ainsi, une épée ardente serait concernée, mais pas un cimeterre de rapidité, par exemple). Tout contrevenant s’expose à une forte amende et, bien souvent, à la saisie de l’objet en question. Le fait que les objets saisis se retrouvent bien souvent dans les collections privées de quelques riches marchands n’est bien entendu qu’un détail.


Les champs magiques
Alarian se trouve sur la plan matériel, l’endroit où se croisent les forces élémentaires et philosophiques de la création. Le plan éthéré baigne les plans intérieurs et agit comme un filtre pour le monde matériel, qui ne survivrait pas à une exposition directe au chaos élémentaire. Toutefois, en Alarian, le filtre fonctionne de manière imparfaite, et des bribes de puissance élémentaire et éthérée se glissent par des interstices, les Piliers.
Cela créé un ensemble de champs magiques diffus, appelés lignes Ley par les elfes, constitué de lignes courbes allant d’un pilier à un autre. Lorsque l’énergie (Æther) émane du sol et s’élève vers le ciel, on parle d’un pilier ou d’un champ positif. La région est généralement baignée dans une atmosphère sereine, les créatures magiques sont nombreuses et peu agressives, le climat est agréable, et la végétation prospère. Au contraire, si l’énergie s’enfonce vers les profondeurs, c’est un champ négatif. La région qui entoure de tels champs magiques est souvent connue des voyageurs ou des habitants, qui préfèrent l’éviter. Le climat y est changeant ou hostile et la végétation déformée, quand la région n’est pas tout bonnement maudite ou hantée. Bénéfiques ou non, la puissance de ces piliers peut considérablement varier d’un pilier à un autre, mais aussi d’une saison à l’autre, sans que personne ne soit capable de prédire ces fluctuations.
Ces champs et lignes magiques sont totalement invisibles aux gens du commun. Pourtant, ils affectent leurs vies. Car une petite partie des habitants d’Alarian y sont sensibles, un enfant sur vingt ou vingt-cinq, tout au plus. Cette influence est surtout présente pour celles et ceux nés à proximité d’un pilier ou d’une ligne de magie. Selon la nature du champ magique (positif ou négatif), l’individu peut être considérablement influencé pour le reste de sa vie : un champ positif apporte la chance, la générosité et la réussite, alors qu’un champ négatif apporte le malheur, la violence et l’échec. Une infime minorité, parmi ceux-là, apprennent à manipuler cette énergie mystérieuse et à faire leurs les pouvoirs de la magie.


Sorts et champs magiques
Même un magicien doit recourir à des moyens avancés afin de détecter ces champs, et le plus souvent par usage d’un rituel. Le magicien discerne alors la présence ou non d’un pilier, ainsi que sa nature (positif ou négatif), de manière diffuse. Certains sorts de haut niveau permettent en revanche à un lanceur de sort de déceler immédiatement la brèche entre plan matériel et plan éthéré, ainsi que la présence d’un pilier ou d’une ligne magique. Pilier et ligne lui apparaissent alors comme des courants plus ou moins forts au milieu des brumes.

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Message par Admin Ven 13 Mai - 16:01

De manière générale, dans tout le royaume, le peuple grogne. Depuis quatre ans, les récoltes comme l’élevage ont été désastreux en raison de mauvaises conditions climatiques et d’apparitions de parasites ruinant les récoltes sur pieds ou décimant les cheptels. Même si on est encore loin de la famine, les prix des matières premières ont considérablement augmenté, ce qui fait les affaires de certains négociants.

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