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L'Ystaad

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Message par Admin Ven 6 Mai - 10:22

Les connaissances dépendent de la valeur d'Intelligence (INT) :
INT de 6 ou moins : aucune des informations ci-dessous
INT de 7 à 9 : informations écrites en noir
INT de 10 à 12 : informations écrites en noir et en bleu
INT de 13 ou plus : informations écrites en noir, en bleu et en vert



L’YSTAAD

Les personnages natifs de l’Ystaad peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert). Cet avantage n’est pas cumulable avec ceux liés aux compétences maîtrisées.

Riche, fertile et paisible, l’Ystaad est vaste, plus complexe qu’il n’y paraît, et surtout parcouru de tensions sous-jacentes. La prospérité est encore là, mais une vague inquiétude flotte dans l’air, remarquable depuis la côte occidentale et jusqu’aux coteaux de l’est. Nul ne sait de quoi demain sera fait…

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Histoire

Pour cette section historique, les personnages maîtrisant la compétence Histoire peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

La sagesse populaire dit que « les gens heureux n’ont pas d’histoire ». Feu le roi Mestzin répétait volontiers que « les peuples bien tenus ne font pas d’histoires ». Les Ystaadiens, naturellement gâtés par le climat et les ressources naturelles, et placés sous le regard vigilant de l’administration royale, confirment la véracité de ces deux dictons.
Le roi Khalidan porte également le titre de « duc d’Ystaad », qui fait de lui le suzerain de toute la noblesse locale. L’administration est à la fois plus développée et plus honnête que partout ailleurs dans le royaume et, dans l’ensemble, la machine tourne bien.
Oh, bien sûr, il y a eu des troubles. Contrairement à ce qu’enseigne l’histoire officielle du royaume, l’Ystaad ne s’est pas jetée tout entière dans les bras du Conquérant. Avant Alarien, l’Ystaad était théoriquement une colonie du Rhagarron. En pratique, les seigneurs locaux faisaient la loi, et les plus puissants étaient les maîtres des Neuf-Îles, que les mauvaises langues décrivaient comme des « pirates ayant réussi ». Cinq des neuf se sont ralliés à Alarien dès son débarquement. Le roi a passé de longues années à affaiblir les quatre autres, au cours de sièges interminables et sans gloire. Le temps ayant fait son œuvre, les « barons des îles » sont devenus, entre autres titres ronflants, les « piliers du trône », et conservent de juteux droits de péage. D’aval en amont, les baronîles sont : Noirerive, Rougeflot, Wulfgen, Bloque-le-Roi, Hügin, Viggen, Fortunata, Carceré et Danlad.
De loin en loin, des brigands se rendent célèbres (et populaires, pour peu qu’ils soient assez intelligents pour détrousser des collecteurs d’impôts). Mais, dans l’ensemble, l’Ystaad est à la fois le cœur du royaume et son grenier à blé, et il ne s’y est rien passé de grave depuis la Conquête.
Et avant ? La mémoire des humains est encombrée de légendes confuses, d’où il ressort que les Âges sombres ont été aussi épouvantables ici qu’ailleurs. Les peuples à longue vie, elfes et nains, évitent la vallée du Serpent avec un bel ensemble. Lorsque leurs affaires les y appellent, ils sont toujours sur leurs gardes et, avant de dormir, ils tracent des lignes de sel autour de leur lit…


Géographie

Pour cette section, les personnages maîtrisant la compétence Nature peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

Paysages
Lorsqu’un habitant d’Alarian pense à l’Ystaad, c’est la vallée du Serpent qui lui vient à l’esprit en premier : un large fleuve semé d’îles, un flux constant de barges et de gabares, des villes et des villages accueillants. Tous ces clichés sont vrais, mais l’Ystaad possède plusieurs autres visages. Les splendeurs de la capitale et de la cité royale en font partie, bien sûr, mais aussi la longue côte rocheuse qui va de Misgen à Azamp-Hav. Cette succession de falaises et de petites criques est une région pauvre, battue par les vents et redoutée des marins – de Misgen à Ar-Hav, ils l’appellent la côte des Infortunes, et d’Ar-Hav et Azamp-Hav, c’est la côte des Naufrageurs. Vallonnée et sillonnée de rivières qui convergent pour devenir le Serpent, la région orientale, entre Haute-Bannière et Baran, est renommée pour ses vignes et ses châteaux en ruine, démantelés lors de la Conquête et jamais rebâtis. Quant aux forêts et aux collines du nord, que le peuple de la vallée appelle les Friches, elles sont en train de se peupler, mais leur colonisation se fait dans la douleur.

Climat
Les extrêmes de température qui marquent les autres provinces sont inconnus en Ystaad. La région jouit d’un climat privilégié, assez pluvieux pour que les récoltes poussent, et ensoleillé juste ce qu’il faut pour qu’elles soient abondantes (les conditions de la vallée du Serpent sont analogues à celles de notre vallée de la Loire). La côte est beaucoup plus arrosée, et les tempêtes d’automne y sont redoutées. L’est jouit d’un climat un peu plus frais et sec.

Communautés humaines
Villages et hameaux
Les deux rives du Serpent sont exploitées depuis des siècles. Chaque village dispose d’un petit port, généralement partagé avec ses voisins situés à l’intérieur des terres. La plupart sont tout juste capables d’accueillir de modestes gabares, mais les bourgs ne manquent pas où peuvent accoster une, voire deux barges. Des bacs installés toutes les deux ou trois lieues relient les deux rives. Certains sont exploités par les villages, d’autres par les barons des îles, et une minorité sont des « bacs ducaux ». De petits temples dédiés au Lindo, et plus rarement au Noir-Sceau, se dressent souvent un peu à l’écart des villages. Les deux activités principales des riverains du Serpent sont la culture de céréales et l’extraction de blanchepierre, un tuf tendre très prisé des maçons.
Les voyageurs venus d’autres provinces sont souvent frappés par l’absence de route. Il existe de nombreux chemins, souvent médiocres, qui desservent les communautés locales, mais les barons des îles ont passé des siècles à veiller à ce que personne ne concurrence le trafic fluvial. La seule bonne route de la région, qui relie Alnaad à la capitale via Tallien, est une création royale récente… mais tant que personne n’aura inventé de chariot capable de transporter la charge d’une barge, le rôle du Serpent comme voie commerciale ne sera pas menacé.
Les villages de la côte sont presque tous bâtis dans des échancrures de la falaise, au bord d’une plage de galets, et tournés vers la pêche. Les familles trop nombreuses envoient leurs enfants dans les villes, où ils se font dockers ou matelots… à moins qu’ils ne rejoignent la flotte royale. Trente ans plus tard, les survivants des navires de Sa Majesté alarienne reviennent souvent au pays et y intègrent la petite noblesse.
À l’ouest, le réseau de villages et de bourgs est aussi dense que dans la vallée, mais leurs habitants ont la réputation d’être moins hospitaliers et moins ouverts d’esprit. Ils conservent nombre de coutumes d’avant la Conquête et se tournent plus volontiers vers le Noir-Sceau que vers le Lindo.
Enfin, les villages implantés dans les Friches, au nord, sont des endroits rudes et dangereux, où une réflexion malheureuse peut vous valoir un coup de dague.


Villes et places fortes
Avant la Conquête, les villes étaient toutes fortifiées, mais un siècle de paix a eu l’effet habituel sur les murailles urbaines : elles ont cessé d’être entretenues. Les faubourgs extérieurs ont rejoint les cités, noyant les remparts dans le tissu urbain. Certaines portes sont devenues des auberges. À Alnaad, les courtines ont même été utilisées comme carrières par les habitants. Aucune ville de l’Ystaad n’est en état de soutenir un siège. À quoi bon ? Le cœur du Royaume est à l’abri des menaces.


Le peuple de l’Ystaad

Pour cette section, les personnages maîtrisant la compétence Nature peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

Les humains forment l’essentiel de la population de la province. Peau claire, cheveux bruns ou châtains, ils n’ont rien de bien remarquable. La traditionnelle opposition entre ruraux et citadins y est à peine sensible, car chaque famille paysanne a des parents en ville, et les lois de l’affrérage l’atténuent encore. Bien sûr, il y a des particularismes, des coutumes un peu différentes d’un village à un autre, mais l’Ystaad est l’une des provinces les plus homogènes du royaume.

Caractère de la population
Mots-clés : traditions, peuple de l’eau, communautarisme, fort, riche, fierté.

Mode de vie
Mots-clés : les « Serpentois », les gens de l’eau, des tatoués à la mauvaise réputation, qui troquent et vivent sur le grand fleuve en flottilles semi-nomades. Les « Navigants » qui transportent les marchandises sur le fleuve. Les « Salés », pêcheurs de la côté, dévots, naufrageurs, légendes.

L’affrérage
Depuis toujours, la coutume de l’Ystaad stipule que « frères et cousins se doivent assistance ». Dans un pays rural où la plupart des villages ne comptaient qu’une demi-douzaine de familles apparentées, c’était suffisant… jusqu’aux Âges Sombres. Pendant des décennies, la vallée du Serpent fut sillonnée de groupes de réfugiés chassés de chez eux par des tempêtes de magie sauvage ou des invasions de zombis. Dans un tel environnement, les liens familiaux ne suffisaient plus. L’affrérage fut la solution. Cette pratique consiste, pour deux individus ou plus, à se jurer mutuellement assistance, comme s’ils étaient frères (ou sœurs, les femmes ne sont pas exclues de ces liens). L’affrérage joua un grand rôle lors de la reconstruction, et s’adapta sans mal à la société d’après la Conquête. Les compagnons d’Alarien furent acceptés, de plus ou moins bon gré, dans les réseaux d’affrérage de la noblesse locale. L’essor du commerce sous la nouvelle monarchie a permis aux négociants de se doter de « frères » qui ressemblent beaucoup à des « associés ».
Très simple au départ, le système s’est beaucoup compliqué au cours du dernier siècle, au point où il montre de dangereuses faiblesses, en grande partie parce qu’il s’est dilaté à l’échelle de la province. Par ailleurs, les autorités royales s’en servent comme tout le monde… mais elles s’en méfient. Après tout, rien ne prouve que cette fraternité de marchands n’a pas d’ambition politique.


Les semi-hommes
Nombreux dans toute la province, où on ne compte plus les villages mixtes, ils sont majoritaires dans la Garenne, une petite région située au nord-est d’Alnaad, au nord de la bouche du Serpent. La Garenne est un plateau de tuf couvert de terre fertile, qui domine le fleuve. Ses accès sont fortifiés, et les semi-hommes prennent sa défense très au sérieux. Quant à leurs installations… ils ont le goût des habitats troglodytes, et le tuf est une pierre tendre. Additionnez ces deux facteurs, ajoutez six siècles, et vous obtenez deux choses : une quinzaine de bourgs à demi enterrés à la surface et un réseau de galeries, d’abris et de forts souterrains qui ferait l’admiration des architectes nains s’ils étaient autorisés à entrer – si quiconque était autorisé à entrer, en fait.
La Garenne est fermée aux étrangers, une loi appliquée sans faillir depuis des siècles. Alarien a déclaré les semi-hommes « sujets de la Couronne », et ils ont accepté de lui verser un tribut symbolique après d’âpres négociations.
Les rites d’affrérage sont un emprunt humain aux semi-hommes, mais ceux-ci poussent la notion de « Famille » à un degré inconnu chez leurs voisins. Une Famille est à la fois un clan regroupant les descendants d’un même ancêtre mythique, une entreprise et un groupement de familles subordonnées qui, elles-mêmes, peuvent avoir des « clients » dans des familles de moindre importance. Les inférieurs doivent servir la Famille, qui leur doit protection. Les rivalités sont fréquentes, souvent meurtrières, mais restent chez les semi-hommes. Les humains ont conscience que leurs petits voisins « se serrent les coudes », mais ils n’ont aucune idée de la diplomatie complexe que cela implique parfois. En revanche, ils ont tous appris à la dure que les blagues sur les nabots ou les poils se payaient toujours, parfois des semaines ou des mois après…
La Garenne exporte de l’herbe à pipe et de la bière et importe du minerai de fer. Pour le reste, les semi-hommes sont largement auto-suffisants… surtout parce qu’ils contrôlent strictement leur population, envoyant les membres des Familles inférieures se mêler au monde des grandes-gens.



Religion

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Lindo
Le Lindo est perçu comme une religion aimable, adaptée au tempérament des Ystaadiens. Au début du règne de Mestzin, des temples pentagonaux ont poussé tout au long de la vallée du Serpent. Bâtis en pierre blanche, généralement sur des collines dominant le fleuve, on les voit de loin. Beaucoup sont encore inachevés. Le plus ambitieux, celui de Mas-Rouge, sera pratiquement aussi grand que le palais royal, mais il faudra encore un bon siècle pour qu’il soit terminé.
Abbés et abbesses jouent toujours un rôle économique important à l’échelle locale, et les plus grandes fondations pèsent à l’échelle provinciale. La Couronne leur a concédé quelques prérogatives judiciaires ici et là, tout en veillant à limiter leur poids politique. Les temples-monastères sont, entre autres, en pointe dans le mouvement de colonisation des Friches. Ses clercs incitent les paysans à partir, et donnent l’exemple : plus d’une ville neuve des Friches s’est construite autour d’un petit oratoire.
Le Lindo promeut discrètement la vénération du Soleil invaincu, assimilé à Alarien, mais tolère toutes les fois, tant qu’elles sont en accord avec sa philosophie.


Noir-Sceau
Présents dans toute la province, les temples cruciformes du Noir-Sceau sont de plus en plus délaissés au profit du Lindo. La plupart des Ystaadiens respectent le Noir-Sceau, mais préfèrent le faire à distance. La sagesse populaire compare la foi des Très Saints à l’application d’un fer rouge pour cautériser une plaie gangrenée. On préfère ne pas être concerné, mais parfois, on est heureux que ça existe.
Ses clercs se mêlent moins à la vie locale que leurs homologues du Lindo. Malgré ce retrait relatif, ils sont souvent très bien informés des détails de la vie locale, grâce à d’excellents réseaux d’informateurs bénévoles. Bien sûr, ce savoir ne sert qu’en cas de besoin. Le marchand Untel est cupide ? Cela ne concerne pas le Noir-Sceau. Sa cupidité l’a conduit à passer des accords avec des esprits malfaisants ? Il sera châtié avant d’avoir eu le temps de faire des dégâts.
Avant la Conquête, le Noir-Sceau se tenait un pas derrière le pouvoir politique, conseillant barons et seigneurs. Encore aujourd’hui, beaucoup de maisons nobles se font un devoir d’entretenir un chapelain du Noir-Sceau. Les courtisans du roi Khali-dan ne font pas exception. En fait, ils recherchent les pères les plus austères et les plus éloquents possibles – être la cible de sermons vengeurs est un tel plaisir !

Les campagnes vivent encore au rythme des cérémonies d’expiation annuelles, mais les longues séances de flagellation collective des Âges Sombres ont laissé la place à des processions où les villageois chantent des « hymnes de contrition », souvent fort beaux. Bien sûr, en cas de calamité, inondation, incendie ou épidémie, les anciennes disciplines cloutées ne tardent pas à ressortir des placards…

Autres
Les religions populaires sont toujours vivaces. Parmi les archétypes communs à toutes les provinces, les Ystaadiens rendent plus particulièrement hommage au Soleil Invaincu (personnification d’Alarien), guerrier sage et juste et la Déesse-Mère, fertile et protectrice ; s’y ajoute localement le Marin, sur la côte, et le Marinier, le long du Serpent, le Dieu Ivre qui fait disparaître les soucis, dans l’ouest, au Père Misère, une toute nouvelle création qui émerge dans les colonies des Friches.
D’innombrables esprits, sources, arbres, et autres tombes de saints et de héros locaux viennent s’y ajouter. Pragmatique, l’Ystaadien réserve ses dévotions aux « guérisseurs » et préfère vénérer des esprits déjà établis, bénéficiant d’une solide réputa-tion. Le Serpent est aussi une voie de pèlerinage
. Lindo et Noir-Sceau laissent prospérer cette foi populaire, mais examinent de près les « gardiens des sanctuaires ». Généralement autoproclamés, pas toujours honnêtes, ces « faux clercs » possèdent parfois des talents dangereux.

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