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Talbeth-Hav

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Message par Admin Sam 14 Mai - 20:41

Les connaissances dépendent de la valeur d'Intelligence (INT) :
INT de 6 ou moins : aucune des informations ci-dessous
INT de 7 à 9 : informations écrites en noir
INT de 10 à 12 : informations écrites en noir et en bleu
INT de 13 ou plus : informations écrites en noir, en bleu et en vert

Les personnages natifs du Talban peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert). Cet avantage n’est pas cumulable avec ceux liés aux compétences maîtrisées.


La ville en un clin d’œil
Chef-lieu de l’Ystaad, Talbeth-Hav est aussi la capitale du royaume d’Alarian. Ses habitants sont appelés les Talbethiens et Talbethiennes.
Remontez l’estuaire du Serpent et vous trouverez un long canal de près de 20 kilomètres menant jusqu’à la ville. Cette position, nichée dans une hanse naturelle et reliée à la mer des Tempêtes par un chenal, fait de Talbeth un port (« Hav ») de tout premier ordre connu dans tout Osgild sous le nom de « Porte du ponant ».

Talbeth-Hav Talbet10

On arrive donc bien souvent par bateau, évitant ainsi les voies terrestres parfois périlleuses. Depuis la mer, Talbeth-Hav se veut discrète. Le chenal d’accès se fond entre les hautes falaises où nichent une multitude d’oiseaux de mer. En s’engageant dans ce passage (le « goulet »), le visiteur ne peut que relever la tête vers l’étrange pont de pierre (dit « pont d’Alarien ») qui marque l’entrée dans la ville. Une fois passé sous cet arc de pierre, il navigue dans une vaste rade, contourne l’île sacrée de Talbeth puis l’île des scrofuleux avant d’atteindre l’embouchure du Serpent. C’est là, caché par les innombrables coques à quai, que se trouve le port proprement dit.
Par voie terrestre, avant d’atteindre Talbeth-Hav, le voyageur traverse une région réputée sûre. Il lui faut ensuite franchir les faubourgs anarchiques de Talbeth-Hav pour enfin pénétrer dans l’enceinte via l’une des cinq imposantes portes fermées du coucher au lever du soleil.
Talbeth-Hav se divise en sept districts, chacun affichant une ambiance propre. Des murailles intérieures séparent ces quartiers entre lesquels règne une compétition amicale lors des périodes de festivités, mais un sentiment d’entraide le reste du temps. Ne dit-on pas ici « Il y a les Talbethiens… et les autres… » ?

Les murailles massives se sont longtemps imposées à cause des turbulents voisins de la cité. Talban et Norven ciblant Talbeth-Hav depuis la mer comme depuis la terre, elle s’est longtemps maintenue en état d’alerte permanent. Pirates du Smitin, navires du Rhagarron, hommes-grenouilles des marais peuplant l’embouchure du Serpent et ogres et géants des reliefs du Talban, tous lorgnent vers ses richesses. Toutefois, la ville n’est tombée qu’une fois. À cette époque, elle fut rattachée au Talban. Chacun sait que ce drame ne put se jouer que par la traîtrise, pas par la force. Depuis l’unification du royaume, les attaques se font rares et la ville jouit désormais de la réputation d’être sûre et prospère, ce qui en fait une plaque tournante du commerce.
La population compte environ 130 000 habitants (79 % d’Humains, 6 % de Halfelins, 5 % de demi-Elfes, 4 % de Nains, 2 % d'Elfes, 1 % de demi-Orcs, 1 % de Gnomes, 1 % de Félys, 1 % d'autres).



Histoire

Pour cette section historique, les personnages maîtrisant la compétence Histoire peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert)

Peu après la chute du Peuple de l’Avant, des colons venus des mers du sud s’installèrent ici. Ce groupe, mené par une prêtresse visionnaire nommée Talbeth, y fonda la première bourgade. Au fil des siècles, Talbeth-Hav prospéra et devint bientôt le port incontournable pour le commerce dans la région.
La première véritable attaque relatée contre Talbeth-Hav fût l’œuvre de pirates venus du Smitin. Commandités, semble-t-il, par des esclavagistes basés en Rhagarron, ils eurent le temps d’incendier une partie du port avant d’être finalement repoussés. Durant les six siècles qui suivirent, Talbeth-Hav essuya quantité d’autres assauts. Chaque fois, les défenses de la ville se perfectionnaient tandis que l’on réparait les dégâts subis.
Durant la période des Âges Sombres, des consuls, élus ou désignés par les élites locales, dirigeaient Talbeth-Hav en conjonction avec le Noir-sceau. Si certains gouvernèrent avec sagesse afin d’assurer la prospérité du commerce et de la ville, d’autres furent beaucoup moins efficaces.
En -500, un certain Drogon devint on ne sait plus trop comment consul de la cité. Paranoïaque à l’extrême, il décida un beau matin – afin selon lui de protéger la cité des attaques répétées – que l’emplacement de Talbeth-Hav devait-être effacé des cartes et des routes maritimes. Il engagea illico des espions pour infiltrer les guildes de cartographes et fit éliminer nombre de capitaines de navires étrangers. Durant plus de 30 ans, Talbeth-Hav subit durement cet isolationnisme, les denrées voyageant désormais par terre via Baran et Glenor vers le port d’Azamp-Hav.
Un siècle après Drogon, la ville se retrouva sous le joug d’un dictateur de la pire espèce nommé Halsig et de ses hordes de mercenaires. Les « Seigneurs du Fleuve » (les dirigeants des cités du Serpent d’alors) rassemblèrent une puissante armée et marchèrent sur la ville. Débuta alors un long siège assez curieux, les défenseurs observant hilares les vains efforts des assiégeants visant à les affamer tout en s’approvisionnant tranquillement grâce au vaste réseau de galeries et de cavernes naturelles courant sous la ville. Découvrant finalement le pot-aux-roses par le plus grand des hasards, un petit groupe d’assiégeants déguisés parvint à pénétrer en ville par lesdites galeries avec la ferme intention d’ouvrir les portes de l’intérieur. Au cours de la bataille qui suivit, Halsig ordonna à ses sbires d’incendier la ville. C’en était trop pour la population, qui trouva enfin le courage de se révolter. Le dictateur fut finalement renversé au cours de cette « Nuit des Flambeaux » qui est encore de nos jours célébrée chaque année par une folle semaine de carnaval.
Après une brève période d’occupation, Talbeth-Hav fut intégrée à la Confédération du Serpent regroupant les Cités-États du fleuve. S’ensuivit une période de calme et de prospérité comme jamais la ville n’en avait connue. L’influence de la ville s’étendit alors à toute la côte, y compris en Talban sous la direction de la lignée des Venbaldiens, une riche famille marchande aux ancêtres originaires du Rhagarron. Trente ans avant le début de la conquête d’Alarien, Venbald 3e du nom s’autoproclama prince de Talbeth-Hav et fit allégeance au roi Arthwys de Rhagarron afin de s’émanciper de la Confédération du Serpent. De fait, la toute nouvelle principauté devint province du Rhagarron.
La situation demeura tendue jusqu’à la mort soudaine du roi Arthwys. Profitant de la nouvelle, un certain Hergold, membre de la cour discrètement soutenu par la Confédération, opéra un coup d’état en assassinant Venbald III et sa famille.
Quand Alarien débarqua, Talbeth-Hav restait divisée suite à ce coup d’état. Certains soutenaient ouvertement Hergold. Mais la grande majorité de la population considérait que le rattachement au Rhagarron n’avait pas été une période aussi noire que la propagande le prétendait. En définitive, la conquête d’Alarien se résuma à deux courtes batailles qui sonnèrent le glas des espérances d’Hergold. Puis une intense quoique discrète négociation avec la Confédération du Serpent démontra que les envahisseurs ne visaient pas à anéantir les Cités-États du Fleuve. Talbeth-Hav se déclara donc ville ouverte lorsque Alarien se présenta devant ses portes. Le lendemain, le Conquérant élevait la ville au statut de capitale de son futur royaume. Très vite, il nomma les figures de ce qui allait devenir le Conseil des Sept.



Vivre à Talbeth-Hav

Talbeth est gouvernée par sept notables nommés par le sénéchal du Roi. Ils forment le conseil des Sept. Depuis la conquête d’Alarien, la prospérité règne à nouveau, en partie grâce aux lois libérales édictées. Si le meurtre, les incendies criminels, la trahison, les attaques contre la cité, le vol et tous les actes de destruction restent illégaux et sévèrement punis par la Garde, la prostitution, les jeux d’argent, le vagabondage et autres délits mineurs ne sont plus autant sanctionnés. Certains viennent d’ailleurs à Talbeth-Hav pour ces raisons, en sachant qu’ils pourront y assouvir leurs vices, entre des limites plutôt floues, selon l’épaisseur de leur bourse, sans risquer de poursuites. Des groupuscules conservateurs tentent de pousser la garde à plus de rigidité, mais les revenus générés par les visiteurs assurent qu’une majorité de la population reste tolérante, au prix de quelques dérives.
Le règne de Mestzin ayant permis, en apparence, de détendre les relations avec le Rhagarron et le commerce entre les deux royaumes devenus florissant, l’ambassadeur du Rhagarron réside en ville lorsqu’il n’est pas à la cour de Yago-Talb.

Depuis la disparition d’Alarien, la ville est passée de 25 000 habitants à environ 130 000. Concrètement, elle risque l’asphyxie tant elle est surpeuplée. À part quelques axes où deux chariots peuvent se croiser, la ville n’est qu’un gigantesque dédale de rues étroites et tortueuses débouchant parfois sur une petite place dotée d’un puit public, quand elles ne se terminent pas tout bonnement en cul-de-sac. Les habitations, bâties sans réel plan d’urbanisme et s’adaptant au relief au gré des besoins, sont propices aux incendies, le fléau majeur de la ville. La plupart des bâtiments présentent des encorbellements et débordent largement sur les rues, plongées ainsi dans une ombre semi-perpétuelle. Des échoppes et des ateliers occupent souvent les rez-de-chaussée et les sous-sols, les rues étant organisées autour d’activités communes. Les deux étages supérieurs (en bois chaulés pour ralentir la propagation du feu) sont réservés aux logements. Assez petits, ils se caractérisent par des pièces en enfilade les unes derrière les autres. Les toits, très proches les uns des autres, forment un dernier niveau appelé ironiquement « le chemin des acrobates ».


Les faubourgs

Cela fait bien longtemps déjà que l’on n’emménage plus à Talbeth-Hav « intra-muros » à moins d’en avoir véritablement les moyens. Le flux continuel de nouveaux arrivants, bercés par les mirages de la capitale, s’installe donc dans ses vastes faubourgs.
Leur structure participe activement à la défense de la ville. En effet, il n’y a pas un mais huit faubourgs, suivant un vague plan urbain et protégés par leurs propres murailles de trois mètres de haut. Des poternes fermées la nuit cloisonnent chacun d’eux en cas d’attaque, l’assaillant devant réduire la résistance de chaque quartier avant d’atteindre les hautes murailles de Talbeth-Hav. Pour le moment, il reste assez de place pour accueillir les nouveaux arrivants, mais d’ici deux à trois ans, si le flot ne se tarit pas, des « faubourgs de faubourgs » ne manqueront pas de fleurir à leur tour.
À l’image des districts de la ville, les faubourgs sont autonomes dans leur gestion quotidienne et sont dirigés par un conseil. À sa tête, un bailli élu pour trois ans par les habitants. De fait, il existe donc un huitième district à Talbeth-Hav.



Les sept districts

Talbeth-Hav est découpée en sept districts, chacun affichant une ambiance qui lui est propre.

District des Tours

Fonction militaire
Les tours de ce quartier dépassant des murailles sont visibles de toute la ville. Il remplit une fonction militaire et abrite plusieurs familles de petits nobles. La citadelle de Mestzin s’y dresse et appose son ombre massive. Quartier général de l’ensemble des garnisons urbaines, elle est toutefois indépendante et n’appartient à aucun district donné. Elle possède un vaste réseau de souterrains et de caves, à la fois prisons, arsenaux, salles d’entraînement et archives.
Ce district ainsi que celui des Hauteurs est responsable de la défense et de la maintenance du pont d’Alarien enjambant l’entrée de la baie. La garde de ce district est la plus stricte et incorruptible, mais elle évite de faire du zèle aux alentours de l’arène les jours où des manifestations s’y déroulent, les revenus générés par celles-ci remplissant le trésor du district.


Ambassade du Rhagarron
Un bâtiment carré et austère est implanté dans ce district. L’ambassadeur Arbald Arleso subventionne généreusement d’importants travaux publics, et sa porte est ouverte à tous pour des fêtes mémorables. Toutefois, des rumeurs malveillantes insinuent qu’il ne s’agit que de poudre aux yeux, une façade pour rassurer Talbeth-Hav avant de la frapper au moment opportun.

L’arène
Lieu de divertissement populaire. Une guilde de mercenaires organise des combats une fois par semaine. Rarement mortels, les combats règlent parfois des conflits entre individus ou organisations, voire correspondent à des duels judiciaires. Les courses de toutes sortes (y compris de roulé de tonneau) sont une autre attraction populaire, et on compte pas moins de vingt établissements de paris ouverts les jours de compétition. Pour quelques joueurs vidant leurs gains dans les nombreuses tavernes du quartier, on trouve plus encore au fond d’une ruelle de pauvres bougres battus à mort dans les jours qui suivent.


District de la Corniche

Résidentiel
Principalement résidentiel, le quartier s’étend sur le haut de la falaise et descend en pente douce vers l’est, dominant de façon méprisante le district de la Rive ensablée. La garde locale et la présence du plus important temple du Lindo en font le district le plus sûr de Talbeth-Hav. La corniche accueille l’Académie et sa grande bibliothèque, probablement la plus importante d’Alarian en termes de contenu. Les habitants affichent un air distant envers les autres résidents de la capitale et une expression méprisante dit de quelqu’un d’orgueilleux qu’il « pète comme un cornichard ». Ils sont très peu accueillants et vont jusqu’à doubler les prix pour faire comprendre aux étrangers qu’ils ne sont pas les bienvenus. Certains habitants n’ont jamais quitté le district.

Une garde zélée
À l’instar de la garde du district des Tours, celle de ce quartier patrouille régulièrement en uniforme et applique strictement la loi, parfois avec zèle pour réprimer les crimes lors de flagrants délits. Les emprisonnements injustifiés sont assez courants et les gardes n’hésitent pas à poursuivre des criminels dans d’autres districts ou à se mêler d’affaires ne relevant pas de leur juridiction. En résumé, les « cornichieurs » ne sont guère appréciés de leurs collègues…


District de la rive ensablée

La lie de la capitale
Cette bande sableuse nichée dans les creux des falaises intérieures est l’endroit où s’infiltre la lie de Talbeth-Hav. Repaire de malfaiteurs et criminels en tout genre, les désespérés viennent s’y cacher (ou y mourir). Ceux qui vivent ici, les « ensablés », sont les plus pauvres de la ville. Les habitants des autres districts préfèrent détourner le regard.

Zone de non-droit
Il n’y a pas de garnison déployée ici. Ce sont les gardes indisciplinés ou insubordonnés des autres districts qui y sont envoyés par punition. La corruption est très répandue et la garde est notoirement dans la poche des mafieux. Elle ne patrouille que sur le rivage, le reste dépendant de bandes organisées rivales. Tant que rien ne menace la ville (comme un incendie, des émeutes, etc.) les autres districts laissent les ensablés s’autogérer.


District marchand

Cœur économique
Le cœur et l’âme de Talbeth-Hav, avec ses canaux et la grande chaussée. Souvent premier quartier que les voyageurs visitent, il présente un visage commerçant prononcé, du simple épicier aux échoppes spécialisées, armuriers, bazars divers, etc. Les habitants sont d’origines diverses. De nombreuses familles bourgeoises vivent au district marchand, mais les plus fortunées déménagent petit à petit vers les pentes de la Corniche ou sur les Hauteurs. Un gigantesque souk.

Gardes contre voleurs
La corruption existe, même si la plupart des membres de la garde lutte contre la criminalité avec zèle. Les affaires judiciaires étant plus nombreuses ici qu’ailleurs, les crimes mineurs sont généralement ignorés. La garde se focalise sur les dossiers les plus importants. La guilde des voleurs réussit toutefois à prospérer aux dépends des nombreux marchands grâce à un réseau de membres aussi discrets qu’efficaces.


District des Terres

Propriétaires terriens
À l’instar du district de la corniche, celui des terres est principalement résidentiel. Beaucoup de ses habitants sont de riches propriétaires terriens autour de Talbeth-Hav. Mais l’ambiance y est plus détendue et le tissu social plus dense, marqué comme nulle part ailleurs dans la cité par le rythme des activités campagnardes. Ici, on fête les étapes du travail des champs, des occasions supplémentaires pour boire, disent les mauvaises langues.

Garde nombreuse
La garde du district des terres est la plus nombreuse de la cité. Les officiers de rues jouissent d’une grande liberté de décision. L’activité principale consiste à surveiller les résidences et les points de passage vers les autres districts. La corruption est courante mais, à petite échelle, on peut généralement faire confiance à la Garde des Terres pour faire respecter la loi.



District du Serpent

Les pêcheurs
La rive nord constitue un autre quartier pauvre de la ville, pas aussi désespérant que la rive ensablée. Les riverains ont passé une bonne partie de leur jeunesse en mer et vivent encore aujourd’hui de la pêche. La zone méridionale de ce district se consacre ainsi essentiellement à l’industrie de la pêche à la baleine. Il arbore de larges docks et de nombreux entrepôts, ainsi que des ateliers de découpe et de transformation. On y parque les animaux exotiques acheminés de lointaines contrées destinés à être vendus. De nombreux bourgeois ou nobles suivent en effet la mode de l’animal domestique exotique (singes, oiseaux et même de petits prédateurs), mais le choix possible a été restreint pour des raisons de sécurité. Ce commerce est donc lucratif et étroitement surveillé par la garde (au grand profit des contrebandiers).


District des Hauteurs

Siège de pouvoir et de magie
On le considère comme le siège du pouvoir en ville, bien que le château du roi Khalidan, n’en fasse pas partie. Les habitants appartiennent à la classe moyenne, sont des petits nobles (ou servent une famille noble) ou sont impliqués dans l’Académie de magie (étudiant, enseignant, etc.). Cultivés et évitant le travail physique, ils préfèrent faire appel à des serviteurs ou à la magie pour effectuer les travaux difficiles et gérer les tâches quotidiennes.

Sécession ?
Depuis l’avènement de Khalidan, la foi dans le conseil des Sept– l’autorité représentative de Talbeth-Hav – a été ébranlée, et cette perte de confiance est assez évidente. En effet, certains des habitants militent et se querellent pour obtenir un décret d’autonomie. Autour des comptoirs, les discussions abordent de façon récurrente le sujet d’une sécession possible du district. De l’avis du reste de la cité, le district des Hauteurs finira par s’étouffer dans sa vanité, sa décadence et ses excès.

Garde en civil
Ici, aucun garde n’est visible. En réalité, elle ne patrouille pas ouvertement dans les rues, car les résidents n’aiment pas voir des soldats dans les lieux publics. Aussi, la garde effectue son service sous diverses couvertures (saltimbanque, marchand, voyageur, noble, etc.). Ce semblant d’absence joue des tours aux malfaiteurs nouvellement arrivés en ville. Par ailleurs, n’importe qui pouvant être un garde du district, les Hauteurs sont devenues l’un des quartiers les plus sûrs de Talbeth-Hav. C’est également le quartier des arts, la plupart des théâtres, clos ou à ciel ouvert, se situant entre ses murs.



L’île des Scrofuleux

Quartier chaud
À l’origine, cette île dans la rade de Talbeth-Hav accueillait les malades contagieux de la ville. Elle servait aussi de lieu de quarantaine pour les marins venant de lointaines contrées. La plupart d’entre eux n’étant pas malades, de nombreux estaminets et lieux de distraction ont rapidement fleuri sur l’île, qui se divise aujourd’hui entre le grand bâtiment de la léproserie et son faubourg anarchique de maisons closes et de tavernes, bien plus vivant.
Au fil du temps, l’île est donc devenue le « quartier chaud » de la ville, ce qui arrangea bien les autorités et les « biens pensants » trop heureux de confiner le vice et la violence dans un endroit un peu éloigné.


Mafia
Bien que disposant officiellement d’une force de police logée dans une petite forteresse (et être mutés chez les scrofuleux n’a vraiment rien d’une promotion…), l’île est depuis longtemps sous la coupe du Terrier, qui y organise la vie quotidienne. Son dirigeant y réside au vu et au su de toute la ville dans une demeure qui n’a rien à envier à celles des patriciens.

Autogestion
De fait, l’île constitue un territoire à part, totalement autogéré et auto-régulé, qui dispose de son propre mode de fonctionnement et de ses propres us et coutumes. En théorie donc, se réfugier sur l’île permet à un délinquant d’échapper à la Loi. À condition évidemment que tel soit le souhait du Terrier, qui tient avant tout à sa tranquillité et à la neutralité des autorités à son égard…


L’Île sac rée de Talbeth

Située dans la rade, l’île de Talbeth fut, selon la légende, le premier site d’implantation des colons. C’est désormais un cimetière-nécropole et un lieu sacré sous la tutelle du Noir-Sceau. Le plus grand temple Noir-Sceau du royaume s’y dresse, résidence principale du Grand-Prêtre de l’ordre, Osztarnaüs.


Yago-Talb

Forteresse, palais et ville
Sur l’autre rive de l’estuaire du Serpent, la forteresse (Talb) de Yago fut le premier trophée de la conquête d’Alarien, qui en fit sa capitale et un symbole. Ce choix s’explique par sa position aisément défendable, un ravitaillement aisé par mer et par terre et, moins connu, l’existence d’un vaste réseau souterrain où sont abritées les archives royales et, selon les rumeurs, bien d’autres secrets. À moins de dix lieues de Talbeth-Hav, le poste avancé devenu ville fortifiée symbolise le pouvoir du roi, entouré d’une population dévouée à sa fonction.
Érigé sur un cap rocheux, le domaine du roi est en effet plus une cité qu’un château seigneurial, incomparable en termes de taille, de puissance et de magnificence dans tout le reste du Royaume. Yago-Talb remplit cependant la tâche qui lui est destinée : abriter le souverain d’Alarian, ses proches et son gouvernement. Mais à sa démesure.
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Message par Admin Jeu 16 Juin - 9:51

Talbeth-Hav Th_au_10
La cité vu de loin

Talbeth-Hav Porte_10
L'une des cinq portes de la ville (porte Sud-Ouest)

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