Du jeu ensemble
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% Récupérateur à eau mural 300 litres (Anthracite)
79 € 99 €
Voir le deal

Le Talban

Aller en bas

Le Talban    Empty Le Talban

Message par Admin Ven 6 Mai - 18:27

Les connaissances dépendent de la valeur d'Intelligence (INT) :
INT de 6 ou moins : aucune des informations ci-dessous
INT de 7 à 9 : informations écrites en noir
INT de 10 à 12 : informations écrites en noir et en bleu
INT de 13 ou plus : informations écrites en noir, en bleu et en vert



LE TALBAN

Les personnages natifs du Talban peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert). Cet avantage n’est pas cumulable avec ceux liés aux compétences maîtrisées.

Aucune province n’a aussi mauvaise réputation. Pourtant, le Talban n’est pas aussi dangereux que les légendes le disent. Coincé entre deux provinces riches, plombé par un lourd passé, le Talban a longtemps été officiellement délaissé, autant par les autorités que par les commerçants, et la région s’est naturellement découpée en trois zones. Le nord, marqué par sa proximité de la capitale Talbeth- Hav et le tracé de la Conquérante ; au sud, c’est le commerce entre Ynha et Andelin qui sauve la région de l’abandon apparent ; mais au centre, les Tertres Verts, partie vallonnée de la province, ont réellement été délaissés par tous depuis très longtemps… sauf par le Noir-Sceau.

Le Talban    Talban10


Histoire

Pour cette section historique, les personnages maîtrisant la compétence Histoire peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

Première époque : la peste
Alors que le Peuple de l’avant disparaissait, un autre péril frappa le futur royaume d’Alarian. Les Grandes Baronnies du Talban furent les principales victimes de la Peste magique. Les morts se relevèrent par milliers dans les cités, dans les cimetières, lors de veillées funèbres, au coin de la rue. L’effroi saisit les hommes, les Halfelins, les Elfes, même les Orcs et les Gargantes. Les elfes refluèrent dans leurs citadelles et ne revinrent plus. Les Humains et les Halfelins n’ont eu d’autre choix que d’affronter le mal. Les villes, les villages, les châteaux furent fortifiés, les fermes cerclées de hautes palissades, les portes des maisons bardées de fer. Les hommes luttèrent en masse, contre les morts en marche, défendant aussi leur vie contre les Orcs opportunistes.
Puis les Prêtres du Noir-Sceau firent leur apparition, chassant les morts-vivants par le fer, le feu et leurs prières. Les barons relevèrent la tête et se rallièrent sous la bannière sombre, acceptant de soumettre leurs fiefs au joug salvateur du noir symbole, oubliant les querelles intestines séculaires. La Peste recula, les morts-vivants avec. Les Orcs furent décimés.

Deuxième époque : le Noir-Sceau
Sous l’égide du Noir-Sceau, quand vinrent Alarien et ses puissantes armées, ce ne fut pas pour combattre mais pour rétablir l’ordre et instaurer un pouvoir central. La bannière du Soleil Invaincu ne fut pas celle de la lumière pour les Talbanais, mais celle de la persécution. Avant la Peste et durant des siècles, les Grandes baronnies du Talban et les ruines du Peuple de l’avant furent le repère de démonistes et de sorciers en tout genre, d’entités de cauchemars et de créatures difformes, de rebouteux et de sectes d’adorateurs de monstres légendaires tels Fafnir ou le Grand zébu lunaire, tout un maelström d’hérétiques religieux attirés par les effluves des piliers négatifs de magie et l’immense puissance qu’ils pouvaient en tirer. Une hérésie intolérable. Voilà ce qu’Alarien et le Noir-Sceau vinrent éradiquer en Talban. L’oppression fut terrible, sans pitié. Des décapitations en série et des condamnations de villages entiers au bûcher se déroulaient sous le regard passif des barons, écartelés entre une foi dévorante et le rejet du futur royaume. La Peste était vaincue, les morts-vivants refoulés au plus profond de gouffres ou de villages fantômes, et l’hérésie était désormais écrasée.

Troisième époque : Complots et hérésies contemporains
Les prêtres du Noir-Sceau, puis du Lindo plus timidement, furent impuissants à repousser définitivement les morts-vivants. Au Talban, la frontière entre le royaume des vivants et celui des morts est ténue. Les hérétiques sont également revenus, insidieusement. Certains n’ont même jamais quitté le Talban, protégés dans des communautés moins ferventes, par des barons dissidents, ou réfugiés au cœur des ruines et des tombes de l’ancien empire. Avec eux, ce sont les créatures du mal, des bêtes infernales, qui ont repris possession des vallées et de l’antique forêt. Le retrait d’Alarien et de ses troupes a sonné le retrait de la pacification des Tertres. Seul les clercs et les paladins du Noir-Sceau patrouillent encore les zones les plus reculées, traquant l’hérésie et les enfers.
Les barons ont repris leur guerre de pouvoir et conservent une rancœur tenace envers le royaume. Khalidan l’a bien compris en nommant un grand prêtre du Noir-Sceau comme prévôt, cumulant les fonctions administratives et religieuses, et interdisant aux barons dévots de remettre son autorité en cause. La duchesse actuelle est également une alliée sérieuse du pouvoir. Bien évidemment, dans les Tertres et, à moindre mesure, dans le sud, les baronnies voient tout cela d’un œil bien différent.



Géographie

Pour cette section, les personnages maîtrisant la compétence Nature peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

Trois régions marquées ressortent de cette province uniformément austère et dure de prime abord.

Le nord agricole
Dans la continuité des plaines agraires de l’Ystaad, la mince bande au nord se pare d’étendues herbeuses et relativement fertiles, bien que de plus en plus arides en s’approchant des vallonnements. Le climat est agréable l’été, rafraîchi par les vents frais du nord, et particulièrement doux près de la côte. Cette dernière, protégée des forts courants marins, est riche en poissons, et de longues plages de sable accueillent des populations de phoques-nus et d’oiseaux de mer durant la saison douce.
C’est dans cette bande que nombre de communautés et petits villages se sont installés, majoritairement constitués d’agriculteurs dans les terres et de pêcheurs sur la côte. Certains nobles et riches bourgeois ont bâti des résidences secondaires luxueuses sur le bord de mer. L’hiver est néanmoins rigoureux et la végétation disparaît rapidement, révélant une terre grise et rocailleuse.


Le doux Sud
Au sud des Tertres, le climat est clément. Poursuivant celles du Yelin, les plaines de l’Ikal et celles à l’est d’Ynha sont riches et productives. Entre la côte sud, très poissonneuse et au climat doux grâce aux vents chauds du sud, et les premiers sous-bois de la forêt des Tertres, le terrain monte lentement en pente douce. L’Ikal y fertilise le sol et d’immenses champs s’étalent à perte de vue de la frontière jusqu’au fleuve. Entre le Nha, arrosant Ynha, la capitale, et l’Ikal, les champs sont toutefois de moins en moins entretenus alors que l’on remonte vers le nord. Des vastes étendues sont littéralement abandonnées et les plaines sont souvent défigurées par des ruines antiques. Des murets de pierre délimitent également d’anciens et de nouveaux domaines sei-gneuriaux, obligeant parfois les chariots à de longs détours.

Les Tertres et la Côte sauvage
À l’ouest d’Ynha, en direction de la côte et au nord de l’Ikal, un tout autre paysage se dévoile. Les vents chauds du sud se con-frontent aux vents hivernaux qui descendent du Norven et font naître des pluies torrentielles, aussi soudaines que violentes, rares mais meurtrières, toujours trop courtes pour enrichir un sol désespérément aride. Tout au long de l’année, le ciel est obscur, bas, et le soleil brille seulement quelques jours dans l’année, quand « le Noir-Sceau mène des hérétiques au bûcher ». L’atmosphère est lourde et oppressante. La Côte sauvage est harcelée par les vagues et les vents, et l’érosion a creusé des centaines de criques et de grottes et découpé autant d’îles se prolongeant par de dangereux récifs. Les falaises sont couvertes de mousses et d’herbes rases.
En revenant vers l’intérieur, le paysage prend des reliefs et la forêt envahit les collines. Une forêt vieille, ancienne, froide. Peu de chants d’oiseaux, peu de fleurs colorées. Le poids du passé accable chaque arbre, dont beaucoup sont millénaires. En s’enfonçant dans les Tertres verts, cette longue bande semi-montagneuse qui coupe le Talban d’est en ouest, ce sont des gorges, des vallées, des collines et des falaises, des torrents et des lacs qui se succèdent, toujours sous cette chape de verdure qui dissimule le peu de lumière que le ciel laisse passer. Les Tertres verts tiennent aussi leur nom des innombrables ruines qui ponctuent les lieux.


Frontières lapidaires
Pendant des siècles, des murs délimitaient les fiefs, parfois même les communautés. Ces murs sont vite devenus le symbole des luttes, les uns détruisant les murs des autres, volant les pierres, les déplaçant pour reculer les frontières artificielles. Certains sont allés plus loin en piégeant les murs. D’autres, versés dans les arts magiques, ont enchanté ces murets, et parfois les ont maudits. Enjambez un muret sans y être invité et les dieux seuls savent ce qu’il adviendra…

Villes et villages
La majorité des communautés se sont implantées le long de la côte ou des fleuves et sont les plus anciennes. Celles plus dans les terres, en particulier dans les Tertres, ont été pour beaucoup décimées, soit pendant les guerres contre les morts-vivants, soit par des monstruosités. Beaucoup de villages se sont ainsi bâtis et développés ces dernières décennies avec l’arrivée régulière de voyageurs, d’explorateurs, de parias et de pilleurs de tombes. Les villages ressemblent souvent à de vastes fermes fortifiées, protégées par de hautes palissades. C’est particulièrement vrai dans les Tertres. Le nord est plus serein, et beaucoup de villages se sont ouverts, si bien que seuls les bâtiments centraux (comme les réserves de grain) sont protégés par des enceintes fortifiées. Néanmoins, chaque communauté possède son « bunker de survie », un bâtiment capable d’accueillir la population et de résister à des attaques de morts-vivants.
Au sein des villages, les maisons Talbanaises sont conçues comme des places fortes, avec des murs épais, des volets et des portes de chêne solides, cloutées de fer. Même au cœur des villes, les habitations sont renforcées. À noter que les portes et la plupart des fenêtres sont généralement tournés vers l’est, où le soleil se lève. Sur le littoral, l’orientation est vers la mer. En effet, les Talbanais considèrent les esprits et dieux marins comme hostiles aux morts-vivants car les marins disparus en mer ne reviennent jamais.
Les grandes villes, peu nombreuses, se divisent toutes en deux parties, une ancienne datant d’avant Alarien et des faubourgs beaucoup plus récents. On retrouve ainsi, en périphérie des cités, des habitations d’apparence très campagnarde, et très peu de maisons bourgeoises.


Ynha
Ynha, la capitale, n’administre réellement qu’une partie réduite du Talban, celle située au sud des Tertres. Ynha est une ville ancienne, dont le centre date de plusieurs millénaires. Dans ce cœur historique, les quartiers mal famés et les méandres de ruelles côtoient les palais prestigieux et les avenues bourgeoises. Comme ailleurs, les faubourgs sont bien plus récents. La capitale offre une sécurité notable et se développe rapidement. Beaucoup de fermes ont été incorporées. C’est dans les faubourgs qu’artisans et commerçants sont les plus nombreux.
Ynha est réputée pour sa bibliothèque où se trouvent, paraît-il, les plus vieux ouvrages de tout Alarian et d’ailleurs. Des libraires du monde entier viennent compulser certains grimoires, tout en profitant de la vue qu’offrent les salles de lecture sur l’immense port et sur l’impressionnante citadelle du Noir-Sceau qui domine la ville depuis son promontoire rocheux.
Ynha est aussi un port de pêche actif qui nourrit une grande partie du sud du Talban. Pour cela, la ville est en compétition permanente avec Yomhalin. Cette rivalité pousse d’ailleurs les notables d’Ynha à manigancer pour que la route en construction depuis la Nécropole soit déviée vers le sud, en direction d’Ynha, au lieu de rejoindre Yomhalin.
[/b]


Le peuple de Talban

Caractère de la population
Mots-clés : Hétéroclite selon les régions. Au nord, vie plus agréable. Au sud, rejet du pouvoir, peur, très pieux, austères, froids. Tertres et Côte, autarcie des communautés, survie difficile.

Mode de vie
Mots-clés : Au nord, proche Ystaad, couleur vive, soupes nutritives, taille de la pierre. Au sud, grande séparation entre la ville influencée par la mode extravagante de la cour et les campagnes sobres et pré voyantes. Poissons et légumes, interdiction de manger de la viande, artisanat de chapeaux et artistes de grande renommée.
Côte sauvage : Climat très âpre, vie rude.

Rapport à la mort
Les Talbanais ont appris à vivre avec les morts qui marchent. Pas une ferme n’est épargnée par une tragédie macabre. Des morts sortent de leur tombeau pour honorer une promesse faite de leur vivant, des étrangers de passage, au parler et aux manières archaïques, disparaissent sans trace après une veillée. Des tombes sont déplacées. Les rites d’exorcisme, de bénédiction et de purification sont fréquents. Les prières faites aux morts aussi et la mémoire des aïeux est pieusement préservée. Les enseignements du Noir-Sceau ont laissé une empreinte profonde. Les habitants se préparent au pire.


Justice et taxes

Eu égard à son passé d’avocat, Teadon accède pour ce paragraphe sur les lois à la catégorie supérieure à la sienne (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert)

En Talban, la justice a deux visages, celle du droit commun et celle de l’hérésie.

Droit commun
Chaque baronnie se doit de faire respecter la justice. Dans la pratique, chaque baron a sa propre conception des lois et des châtiments. Cela est d’autant plus vrai dans les Tertres ou sur la côte, où la justice est rendue par les bourgmestres locaux, et il serait vain d’en appeler au baron. D’ailleurs, devant le peu de moyens des nobliaux des Tertres, le prévôt « oublie » d’envoyer des hommes récolter les taxes, y gagnant plus à ne pas payer d’hommes et de matériel plutôt qu’à essayer de récolter quelques pièces d’or et beaucoup de morts.
Dans le sud, les barons paient des milices, avec l’aide des guildes marchandes qui commercent activement avec Ynha et Yomha-lin, pour maintenir l’ordre. Ces milices ne se soucient pas toujours d’amener le contrevenant jusqu’à la cour de justice… « Soyez expéditifs » ont dit les barons !
Ce sont également des milices, cette fois aux ordres du Noir-Sceau, qui collectent les impôts dans tout le sud. Elles sont particulièrement zélées et en profitent aussi pour s’assurer du bon respect des dogmes du Noir-Sceau.

Dans les villes, et d’autant plus à Ynha et Yomhalin, la justice est stricte et appliquée avec rigueur. Les peines sont exemplaires. Ainsi, un voleur aura les deux mains tranchées et devra travailler le restant de ses jours pour rembourser sa dette (en transportant des charges lourdes sur son dos par exemple).

Hérésie
Une règle est commune à tout le Talban, il est interdit de voyager de nuit. Tout contrevenant est au mieux arrêté, au pire abattu à vue. « Seuls les morts-vivants marchent la nuit. » Des patrouilles tournent en permanence, traquant les marques infernales et la magie sombre. Un contrôle sévère attend tout voyageur qui entreprendrait de traverser le Talban sans une bonne raison (selon l’appréciation du garde). Les clercs et paladins ont toute autorité pour arrêter et exercer les châtiments adéquats. Le Noir-Sceau redoute l’intrusion de nécromanciens, et divers dispositifs existent, permettant de déterminer l’alignement d’un mage, sous la forme d’ordalies. Malheureusement, le mal est parfois plus fort qu’eux, et nombreux sont les membres de la garde à n’être jamais revenus de leurs patrouilles.


Commerce et économie

Agriculture
En Talban, les ressources agricoles permettent tout juste de nourrir les hommes, et la province n’est pas assez riche pour importer massivement des denrées depuis le Yelin. Les récoltes sont pourtant importantes et nombre de voix s’élèvent pour accuser les guildes marchandes de détourner une partie des récoltes.
À l’est, les coteaux aux abords des Tertres se drapent de vignes appartenant à des familles Yélinites. Cette zone fertile a séduit les vignerons de l’autre côté de la frontière, qui ont discrètement étendu leur culture. Évidemment, Ynha est au courant de cette intrusion, mais il faut croire que des pots de vins ont acheté le silence.

Élevage et chasse
L’élevage commence à se développer dans les baronnies qui n’ont pas interdit la viande, notamment le long de la côte sud. Il reste strictement interdit dans les baronnies des Tertres et la plupart de celles du Nord. Le gibier abonde, et les paysans sont souvent obligés de faire des battues et des abattages pour endiguer la prolifération de certaines espèces.

Pêche
Le Golfe des Tombeaux et la Côte sauvage sont riches en poissons, et le sud du Talban en est friand. Là encore, la production ne permet pas des exportations importantes, mais la qualité de certaines espèces endémiques du large d’Ynha offre à la ville une rente substantielle. Une guilde de marchands, la Guilde du Golfe, s’est spécialisée dans ces espèces.

Bois
Depuis quelques années, une guilde de forestiers venue du Yelin a jeté son dévolu sur la forêt au pied des Tertres pour exploiter du bois de charpente. Apparemment moins corrompues par le mal que celles sur les reliefs, les essences sont de bonne qualité et peuvent être descendues le long du Nha jusqu’à la capitale. Cependant, les quelques comptoirs forestiers subissent autant d’avaries inexplicables que d’attaques meurtrières, et plusieurs ont perdu leurs bûcherons sans la moindre trace.

Mines et carrières
Les mines et les carrières sont nombreuses en Talban. À une époque, elles ont fait la gloire de la province, mais la majorité sont maintenant abandonnées. Le nord conserve quelques carrières exploitées ponctuellement pour la construction d’habitations, les pierres étant tout de même systématiquement bénites une fois extraites. Plus aucune mine n’est exploitée, car le fer est réputé corrompu et aucun commerçant ne se risque à l’acheter. Les mines sont envahies de créatures monstrueuses, de gobelinoïdes agressifs ou de communautés humanoïdes corrompues…

Commerce
Les relations commerciales avec les provinces voisines sont rares. Peu de denrées sont exportées depuis le Talban, dont les ressources financières sont également trop limitées pour des importations notables.
Le nord échange avec Talbeth-Hav, vendant une maigre partie de sa production agricole et quelques pierres
. Dans le sud, les guildes yélinites se sont installées en Talban et exploitent les ressources. Cette ingérence commerciale crée des conflits avec les populations locales, d’autant plus qu’elle est organisée par les barons, qui en tirent une manne financière substantielle. La guilde yélinite des bateliers de l’Ikal est aussi une des plus puissantes guildes en Talban. Récemment, sous l’impulsion des Longsépis, une guilde de céréaliers de Yomhalin, la duchesse a instauré des péages fluviaux sur les denrées yélinites.


Déplacements et voyages

Pour cette section, les personnages maîtrisant la compétence Nature peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

La seule route entretenue desservant l’intérieur de la Province est la Voie des Morts reliant Yomhalin à Ynha. Elle est sous la protection du Noir-Sceau. La route se poursuit par une voie pavée qui rejoint Talbeth-Hav, mais elle n’est plus entretenue depuis des décennies. Les passages y sont rares. En effet, la Conquérante, qui longe la frontière, est sécurisée (et fructueuse), et les commerçants ne voient aucun intérêt à se risquer dans la traversée du Talban. La végétation a donc repris ses droits, et certaines portions disparaissent littéralement dans des sous-bois. Plusieurs bandes de brigands la parcourent. Par contre, cette voie continue à être utilisée localement pour relier les villages de pêcheurs le long de la Côte sauvage.
La Conquérante longe pour l’instant le Talban mais, à quelques lieux de Talbeth-Hav, la route se divise et oblique vers le sud pour s’enfoncer vers les Tertres sur une centaine de kilomètres, jusqu’à la Nécropole de Thahad-Kohök. Cette voie processionnelle est farouchement surveillée par le Noir-Sceau et le Lindo car la Nécropole est le lieu de cérémonies religieuses majeures au cours de l’année. Au-delà de la Nécropole, la traversée par les Tertres est en construction. Ce chantier pharaonique subit attaques et avaries en continu.
Sinon, le Talban est essentiellement desservi par des chemins de terre, assez étroits, et des sentiers pédestres. Dans les Tertres, il n’y a que peu de chemins charretiers, et se rendre d’un village à un autre est souvent une aventure à part entière. Les communautés vivent donc quasiment en autarcie.



Religion

Pour cette section, les personnages maîtrisant la compétence Religion peuvent accéder à la catégorie d'informations immédiatement supérieure (aucune devient noir, noir devient bleu, bleu devient vert).

Lindo et Noir-Sceau
Le passé du Talban a donné une approche particulière de la spiritualité, en particulier envers le Noir-Sceau.
Le Lindo est la « religion » principale dans le nord. Les récoltes sont bonnes et le Lindo est honoré tous les jours. De grandes cérémonies et des bénédictions sont organisées aux différentes étapes de la vie agricole, telles que les moissons ou les semences. Il est particulièrement révéré par les paysans. Chaque foyer possède un petit autel, souvent à l’extérieur de la maison, pour l’honorer face au soleil levant. Chaque lever de soleil rappelle aux habitants la dette immense qu’ils ont envers le Soleil Invaincu, qui triomphe chaque jour de la Nuit.
Sur cette province « d’impiété et de déraison », le Noir-Sceau est présent et vénéré avec force. Enfin, pas par tous. Dans le nord, il est vu comme le pendant nécessaire du Lindo, mais est moins glorifié. Dans le sud, où les prêtres du Noir-Sceau sont très actifs, il s’est imposé comme le courant religieux prépondérant, bénéficiant d’une ferveur hors norme, ce qui suscite un rejet viscéral de plusieurs barons. Ici, chaque habitation possède son autel au Noir-Sceau. Gare à ceux qui ne l’honorent pas, les clercs veillent !
Dans les Tertres, le Noir-Sceau est considéré comme un agent salvateur, délivrant les communautés des morts-vivants et des monstruosités. Une puissante forteresse, Dévotion, s’est élevée au plus profond des terres, ainsi que de nombreuses places fortes. Les habitants des Tertres sont certainement les plus pieux des Talbanais. Néanmoins, certaines communautés corrompues honnissent le Noir-Sceau, et les paladins du Noir-Sceau traquent sans relâche ces lieux de perdition. La présence militaire et dogmatique du Noir-Sceau est très prégnante. Les clercs exorcistes Talbanais sont réputés à travers tout le Royaume pour leur grande piété, leur efficacité et leur sang-froid face aux morts-vivants.


Panthéon
Hormis ces deux courants, les Talbanais rendent un culte à d’autres divinités.
Les habitants des plaines du sud-est ont adopté partiellement les cultes du Yelin, notamment Balamer, le dieu à tête de cheval. Dans le reste du pays, de nombreuses religions mineures existent, souvent en rapport avec les éléments et la nature. Le Grand Veneur (chasseur et guerrier) est très apprécié dans les Tertres et sur la Côte Sauvage, de même que le Vagabond (l’éternel errant, parcourant sans trêve les chemins du royaume), que les Talbanais pensent originaire de leur province, et le Sombre Veilleur (créature funèbre veillant sur les âmes des morts), surtout dans les Tertres.
Au fond des Tertres, dans les communautés hérétiques, d’autres divinités ou créatures légendaires sont vénérées. C’est le cas du Grand Zébu Lunaire ou du légendaire dragon Fafnir dont la tanière serait en Talban. Les sectes sont innombrables, pour beaucoup adorant des démons ou des diables. Certaines sectes sont même des dérivées du Noir-Sceau ou du Lindo, comme le culte de la Marque Noire, qui considère que l’expiation doit passer par la douleur physique et la mutilation. À l’inverse, le culte du Soleil vainqueur estime que l’expiation n’est plus d’actualité, que les Talbanais ont depuis longtemps racheté leur pêché et que le Noir-Sceau est la véritable hérésie.


Pratique quotidienne
Les Talbanais sont pieux et pratiquants. Ils honorent le Lindo et le Noir-Sceau quotidiennement. Il est donc inconcevable de ne pas prier avant chaque repas, au lever et au coucher du soleil et, de manière générale, lors de chaque moment important. Les Talbanais tiennent également à honorer leurs morts. Chaque foyer dispose d’un petit autel pour prier les Ancêtres, afin qu’ils viennent en aide aux vivants.
Les solstices d’été sont attendus et fêtés avec ferveur. De grandes processions ont lieu, des chants merveilleux sont entonnés et des guirlandes de fleurs des champs sont importées du Yelin par les clercs. Naturellement, ce sont aussi des moments de réjouissance plus prosaïques, avec banquets et libations. À ces occasions, des groupes de clercs du Lindo viennent dans chaque village pour rassurer. Ils sont d’ailleurs toujours sur le pied de guerre, armés de pied en cap. Dans les Tertres, ces processions sont rares et se cantonnent à quelques communautés. Ce sont les prêtres du Noir-Sceau qui assurent normalement la tranquillité des fêtes.


Lieux de culte
D’innombrables lieux de culte jalonnent les terres du Talban. La majorité sont des chapelles laissées sans entretien particulier où les habitants viennent prier à leur convenance.
À Ynha, le Temple des cœurs accueille les pratiquants de (presque) toutes les divinités. Il comprend une vingtaine de tours orga-nisées selon les positions des capitales et des grandes villes de chaque province d’Alarian
. Chaque tour est dédiée à une divinité ou à un groupe de divinités dogmatiquement proches. La plus haute tour est celle dite du Gramlin, où l’on trouve même des divinités non-humaines associées à la nature. Au centre du dispositif architectural se dresse le palais de l’Invaincu, un énorme bâtiment en forme de soleil, où le Lindo est révéré. Le Noir-Sceau possède aussi une tour qui lui est dédiée, mais les adorateurs préfèrent se rendre à Pénitence.
Les forteresses du Lindo, qui appartiennent au Paladinat du Lindo, sont au nombre de deux. Yolm est la plus importante. Elle est construite au nord de Thahad-Kohök et accueille à plein temps des membres des deux cultes, Lindo et Noir-Sceau. Des messes conjointes ont lieu chaque semaine et les maîtres de Yolm prêchent l’entraide et la fraternité. Les prêtres du Noir-Sceau qui résident à Yolm sont plus ouverts d’esprit que la plupart de leurs homologues. Ils sont ouvertement modérés. Yolm, enfin, est un lieu neutre, particulièrement prisé pour les rencontres diplomatiques.
Les dix forteresses du Noir-Sceau sont des bâtiments imposants, souvent effrayants, sombres et austères. Pénitence, la plus grande, se trouve à Ynha. Bâtie sur un promontoire rocheux qui surplombe la ville, sa pierre volcanique noire la rend terriblement impressionnante. C’est là que réside le prévôt et les quartiers de la Noire. Une autre forteresse, moins colossale, se trouve à Yomhalin, et deux autres dans les plaines entre les deux villes. Quatre sont construites dans les Tertres, dont une, Piété, au sud de Thahad-Kohök. Cette dernière est chargée de protéger la Nécropole d’éventuelles incursions d’hérétiques, de morts-vivants ou de monstruosités. Les deux dernières sont sur la côte sauvage, l’une faisant face à l’île de Roc, Repentir.



Lieux insolites

L’île de Roc
Île rocailleuse dénuée de végétation, elle mesure 35 km de long environ. Seule place forte sous obédience royale, la gouvernance du Talban ne s’applique pas ici. Son port fortifié abrite quelques navires de guerre, et ses garnisons s’exercent régulièrement sous la poigne de fer du seigneur commandant la forteresse. L’île est constamment sur le pied de guerre et a des préoccupations bien éloignées de celles des clercs. Entre les pirates en maraude, la proximité avec l’île maudite de Jost et les rumeurs de flotte de guerre Rhagarronaise en Astudipshir, les menaces concrètes ne manquent pas, et elles ne pourront pas être repoussées avec un peu d’eau bénite ! Deux petits villages de pêcheurs se sont formés, sous l’ombre protectrice des murailles du Port. Il faut une vraie bonne raison pour se rendre ici.

Golfe des tombeaux
À quelques kilomètres après Ynha, face à l’île de Yéhu, une étrange série de tombeaux de marbre noir se dresse face à la mer. Tous sont similaires : des grands blocs noirs en trois parties, chacune surmontée d’un symbole religieux : un croissant de lune, un soleil noir, une jarre. Aucune ouverture de visible, juste des symboles cunéiformes couvrant presque la totalité de chaque bloc. Les théologiens pensent qu’ils datent du Peuple de l’avant, mais la magie du Noir-Sceau est restée vaine pour les ouvrir.

La nécropole de Thahad-Kohök
En bordure des Tertres, l’antique nécropole de Thahad-Kohök se cache au fond d’une vallée profonde. En dehors des jours de cérémonies, le silence y est pesant. Un chemin de procession jonché d’offrandes diverses (objets des défunts, idoles de bois et de pierre, nourriture et fleurs), long et sinueux, court au pied de la falaise. Il est bordé de petits temples et de chapelles couvertes d’offrandes. Après maints détours, le chemin débouche dans un cirque entouré de falaises abruptes et l’entrée d’une caverne se dévoile. Des symboles religieux sont gravés tout autour, et un gigantesque brasero brûle au centre du cirque. Des prêtres du Noir-Sceau sont en charge de le maintenir allumé.
La nécropole fut durant des siècles la dernière demeure du peuple Alarien. Là étaient unis à jamais les Rois et les mendiants du pays. Enfouis au plus profond des entrailles de la terre, au fond de catacombes sans fin, on prétend que les trésors des premiers rois y dorment encore.
Alarien 1er, le Grand Roi, y fut d’ailleurs enterré avec tous ses trésors, et en particulier son sceptre d’or auquel on confère d’immenses propriétés magiques. Les sages du Royaume pensent que si Khalidan parvenait à retrouver ce sceptre, il serait en mesure d’égaler la gloire de son ancêtre. Mais les catacombes sont sous la protection du Noir-Sceau et il est hors de question que quiconque dérange les morts.

Le pèlerinage à la Tombe
De nombreuses cérémonies se déroulent à la Nécropole tout au long de l’année. Lors de ces cérémonies, des clercs et des paladins du Noir-Sceau et du Lindo occupent les lieux, et la route depuis Talbeth-Hav est sécurisée. La cérémonie la plus importante est le pèlerinage au solstice d’hiver. Les reliques d’Alarien sont sorties lors de cette cérémonie et déposées dans la grande salle liturgique à l’entrée de la nécropole.

Les tertres
Pendant des millénaires, ils furent le lieu où les rois, les seigneurs et les religieux étaient enterrés. Des centaines de tombes sont dispersées, parfois à la vue de tous, parfois bien dissimulées. Certaines ont été ouvertes, mais des centaines sont encore scellées, suscitant les convoitises de nombreux pillards de tous poils. Exceptionnellement le Noir-Sceau délivre des autorisations pour de nobles quêtes. Des morts-vivants errent partout, ainsi que des monstruosités mortelles et des paladins du Noir-Sceau prêts à pendre le premier voyageur croisé.

Les créatures
Chaque recoin, chaque sous-bois, chaque vallée, chaque colline est susceptible d’abriter des monstruosités, toutes pires les unes que les autres. Des Ankhegs dans les champs, des Basiliks ou des Behirs au fond des forêts, des Araignées géantes dans les sous-bois. Des Chimères et des Gargouilles hantent les ruines anciennes. Dans les collines, ce sont des Worgs qui chassent en meutes, parfois des Ogres qui rôdent, voire des Géants des collines. Bien évidemment, les vallées du Talban sont toutes réputées pour abriter des morts-vivants. Certaines ont été condamnées par des éboulements pour empêcher les morts de sortir, en attendant que des prêtres du Noir-Sceau viennent éradiquer le mal.
Le Talban est aussi un refuge de créatures légendaires. Les rumeurs disent que Fafnir a ses quartiers ici, la Tarasque aussi. Des licornes auraient été aperçues dans la forêt des Tertres. Mais nul n’a jamais parlé directement à un témoin de ces rencontres…

Admin
Admin

Messages : 554
Date d'inscription : 21/01/2017

https://dujeuensemble.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum